Download Flashing Lights Police Firefighting Emergency Services Simulator [PT-BR] - PC Torrent

Jogos de Esgrima de Graça para Baixar

Jogos de Esgrima de Graça para Baixar

Fique à vontade para compartilhar este arquivo com seu grupo de jogo, mas não o compartilhe com pessoas fora de Graça de Glórienn. Esgrima Mágica. Jogue jogos online grátis no CrazyGames, o melhor lugar para jogar jogos de navegador de alta qualidade. Adicionamos novos jogos todos os dias. Diverta-se! o encerramento da piada, porque “chutes aleatórios” não têm graça. dos jogos, de modo que sei que 0 é chamado de equilíbrio de Nash.

Similar video

TOP 5 JOGOS DE SOBREVIVÊNCIA GRÁTIS E PAGOS - 2015 ‹‹ THIX ››
image

꧁ 𝓜𝓮𝓮𝓽 𝓽𝓱𝓮 𝓻𝓮𝓪𝓵 𝓚𝓪𝓽

Nome: lady Ekaterina Nikolaievna Maximova

Apelido: Kat, Kali (por causa de Kalinka, uma florzinha que sempre foi seu cheiro)

Idade: 24 anos

Zodíaco: virgem com ascendente em gêmeos

Local de nascimento: propriedade da família Maximova, arredores de São Petersburgo, Império Russo

Família: Conde Nikolai Grigorovitch Maximov (pai) [falecido], Condessa Katia Ivanovna Maximova (mãe), Irina Nikolaievna Maximova (irmã mais nova), Conde Viktor Pietrovitch Moximov (primo) - herdeiro do título - Pietro Exhale output crack Archives Maximov (tio) [falecido], Svetlana Vasilievna Maximova (avó) [falecida].

Ocupação: filha mais velha do conde, senhora do Palacete do Sol (casa Jogos de Esgrima de Graça para Baixar verão da família), debutante na temporada londrina, espiã da Coroa Inglesa (temporária).

Hobbies: ler, cavalgar, tocar violino, dançar, jogos e desafios, tiro ao alvo, esgrima, voluntariado.

Habilidades: dançar, tocar violino, cavalgar, tiro ao alvo, esgrima, xadrez e jogos em geral. Possui uma voz agradável, mas medíocre, é mediana no piano, péssima e um perigo com uma agulha, não sabe desenhar ou pintar.

Físico:

Face Claim: Sarah Bolger

Cabelos: castanhos com mechas cobre, visíveis a depender da iluminação.

Olhos: azuis acinzentados

Altura: 1,66m

Marcas: algumas cicatrizes finas nos pés e nas panturrilhas, em decorrência das cavalgadas inconsequentes da infância; um sinal de nascença na coxa direita; uma cicatriz na cintura do lado esquerdo em decorrência de facada [ainda em cicatrização] obrigada Rosalyn

Mental:

Alinhamento: bom-neutro

Temperamento: colérico

Personalidade: ISTJ/ESTJ não consigo definir

Qualidades: inteligente, gentil, leal, determinada, analítica, independente, decidida, versátil, empática, protetora

Defeitos: teimosa, sarcástica, passional, provocadora, orgulhosa, perfeccionista, autoritária, ardilosa, crítica, competitiva

Curiosidades/trivia:

  • Kat quase sempre tem um livro consigo, e lê sobre absolutamente tudo, tendo o sonho de ter uma educação apropriada como os homens. Ainda assim, sua paixão secreta são romances picantes e proibidos;
  • Desde pequena participa de jogos e desafios com seu pai, incluindo charadas e codificação, razão pela qual agora está trabalhando como espiã, pois apenas ela pode reproduzir e entender o código de seu pai. Todos esses estímulos aumentaram seu lado competitivo, e Kat não consegue resistir a um desafio;
  • Adora música e dança, e sente-se transportada para um mundo próprio e perfeito. É muito boa no violino, e média no piano, mas é uma excelente dançarina, tendo feito ballet quando criança e adolescente, além de aprender as danças de salão de praxe;
  • Ganhou um florete personalizado de seu pai, compatível com seu peso Jogos de Esgrima de Graça para Baixar altura, e assim consegue manter-se em Jogos de Esgrima de Graça para Baixar na esgrima - na Rússia ela e umas amigas tinham aula em segredo (da sociedade) em sua casa. Pegou o revólver de seu pai quando veio para Londres, e quando vaga pela cidade a noite, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, está com ela;
  • Sua égua campeã, Lada, ficou na Rússia, e agora Kat sai o máximo possível com o Jogos de Esgrima de Graça para Baixar que lhe foi designado para se acostumar a ele, e ele a ela;
  • Mantém um caderninho onde sempre escreve tudo o que observa, as vezes em inglês, as vezes em Teorex Inpaint 9.1 With Crack 2021 Full [Latest] e outras vezes em código. Vez ou outra escreve ideias ou trechos que gosta ou cria;
  • É louca por doces e frutas, e tem uma queda especial por pastilás e frutas vermelhas. Não suporta repolho e não é fã de arenque. Como uma exímia russa, Kat é acostumada a beber vez ou outra para afastar o frio, e não se embriaga com a mesma facilidade que as outras damas desacostumadas;
  • Gosta muito de flores, embora não tenha nenhum talento para cultivá-las ou dedo verde; costuma gostar mais de apreciá-las do que ganhá-las em buquets, mas gosta desse ainda assim. Suas favoritas são a rosa selvagem russa, azaleia e flor de chicória;
  • Kat era para ser canhota, mas aprendeu a escrever com a direita por causa da crença supersticiosa de ser um mau sinal. Ainda assim, todo o seu lado dominante é o esquerdo;
  • Geralmente só coloca perfume em eventos noturnos, mas toma banho perfumado e seu sabão de cabelo tem cheiro de kalinka;
  • Fala fluentemente russo, inglês e francês. Aprendeu latim e portanto consegue ler com algum entendimento textos que sejam de línguas variadas do latim.
Источник: [https://torrent-igruha.org/3551-portal.html]
Author: Marcelo Araujo

T20-playtest-3.0_5e50b4552887c.pdf

Playtest Este arquivo é destinado aos participantes da campanha #Tormenta20. Fique à vontade para compartilhar este arquivo com seu grupo de jogo, mas staruml license key free Archives Jogos de Esgrima de Graça para Baixar compartilhe com pessoas fora de seu grupo de jogo e em canais públicos (incluindo redes sociais e grupos de WhatsApp)*. Em caso de dúvidas sobre o uso do arquivo, contate a equipe da Jambô em [email protected]

v.3.0

Vinicius de Souza Leal 67627 [email protected]

(Final )

Registro de Atualizações Versão 3.0 (Final) 1 Ortografia e Gramática. Diversas pequenas correções. 2 Mudança de Termo. Classe de armadura agora se chama Defesa. Defesa é mais intuitivo e claro (além de mais curto, o que deixa o texto mais fluído e agradável). 3 Mudança de Termo. Classe de dificuldade agora é simplesmente dificuldade. A abreviação se mantém CD. 4 Mudança de Termo. Talentos agora se chamam poderes gerais. Na prática, talentos já funcionavam como os poderes de classe. Porém, por terem outra nomenclatura, precisavam ser explicados novamente. Agora, tudo ficou mais simples. Todos os personagens ganham poderes de sua classe (um arcanista ganha poderes de arcanista, um bárbaro ganha poderes de bárbaro.), mas sempre pode trocar um poder de classe por um poder geral. 5 Anão. A habilidade Tradição de Heredrimm agora permite aos anões tratar machados, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, martelos, marretas e picaretas como armas simples. Além disso, o bônus em ataque aumentou para +2 (era +1). 6 Dahllan. As habilidades de raça da Dahllan mudaram para deixá-la mais interessante e equilibrada. 7 Goblin. Nos modificadores de atributo, o bônus de Constituição passou para Inteligência, para reforçar o lado inventivo da raça. As habilidades Engenhoso e Peste Esguia receberam mudanças para ficarem mais fortes e divertidas. Por fim, o goblin ganhou uma nova habilidade, Rato das Ruas, para representar seu lado sobrevivente e tornar a raça mais única. 8 Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. A raça passou por diversas mudanças. Dentre elas, a principal foi não ter mais Constituição nula, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, por sugestão da comunidade, para torná-la mais simples. 9 Kliren. O custo de Lógica Gnômica aumentou para 2 PM. 10 Osteon. Assim como o golem, nosso esqueletinho ficou mais magricela (leia-se: com menos habilidades) para simplificar. Osteon do livro básico são sempre esqueletos de humanos, mas suplementos trarão opções para osteon de outras raças, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. 11 Uso de habilidades. O limite de gasto de PM agora é definido pelo nível de classe, não nível de personagem. Assim, um arcanista 3/guerreiro 2 pode gastar apenas 2 PM em Ataque Especial, em vez de 5, por exemplo. 12 Multiclasse. Personagens que ganham o primeiro nível em uma nova classe não mais ganham uma perícia ou proficiência da nova classe. Isso diminui o incentivo a personagens com níveis em muitas classes (embora não impeça, caso isso seja necessário para o conceito de seu personagem). 13 Todas as Classes. Todas as classes agora possuem duas perícias fixas mais algumas variadas, para direcionar e simplificar a construção de personagens por parte de jogadores iniciantes. 14 Arcanista. A classe Acoustica Mixcraft Recording Studio 2.01.b38 crack serial keygen por diversas mudanças. Dentre elas, a principal foi a adição das linhagens de feiticeiro, por sugestão da comunidade. Suplementos futuros trarão linhagens adicionais. 15 Bárbaro. O funcionamento da Fúria foi simplificado. 16 Bárbaro e Caçador. A habilidade Corrida teve seu funcionamento alterado, pois estava mais fraca que o poder Atletismo, e seu nome alterado para Ímpeto. 17 Bardo. O bardo agora ganha magias no 1º nível. Para compensar, a habilidade Versatilidade passou para o 2º nível. 18 Bucaneiro. A habilidade Autoconfiança mudou de nome para Insolência e não pode mais ser usada com armadura pesada. A habilidade Esquiva mudou de nome para Esquiva Sagaz para não confundir com o poder Esquiva. 19 Bucaneiro. A habilidade Aparar agora só pode ser usada uma vez por rodada. Caçador. A habilidade Marca da Presa teve sua progressão de dano aumentada para continuar equilibrada com outras habilidades de dano (como o novo Ataque Especial do guerreiro). 20 Cavaleiro, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. A habilidade Postura de Combate: Foco de Batalha agora dá 2 PM quando você é atingido, em vez de 1d6. Além disso, os PM são temporários, desaparecendo no final da cena, impedindo certas apelações. 21 Cavaleiro e Paladino. Um cavaleiro ou paladino que viole seu código não pode recuperar pontos de mana por um dia. 22 Clérigo. A habilidade Mão da Divindade teve sua penalidade alterada, pois não era o justo com o clérigo ele ser a única classe que poderia perder pontos de atributo permanentemente. A habilidade continua tendo um contraponto pesado (ficar atordoado por 1d4 rodadas), mas por ser extremamente poderosa, isso é necessário, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Porém, não é mais uma penalidade permanente. 23 Druida. O druida agora ganha magias no 1º nível. Para compensar, a habilidade Companheiro Animal tornou-se um poder (o que permite a construção de druidas sem companheiros animais). A habilidade Caminho dos Ermos passou para o 2º nível.

Vinicius de Souza Leal 67627 [email protected]

24 Guerreiro. A habilidade Ataque Especial agora fornece um bônus de +4 nos testes de ataque ou nas rolagens de dano por ponto de mana gasto. Para compensar, o limite de PM que o guerreiro pode aplicar nela diminuiu. 25 Inventor. A classe inventor estava com problemas de equilíbrio e passou por diversas mudanças para ficar balanceada com as outras. 26 Ladino. A habilidade Assassinar agora custa 3 PM e tem como pré-requisito 5º nível de ladino. 27 Nobre. A habilidade Autoconfiança agora permite substituir o bônus de Carisma pelo bônus de Destreza na Defesa. 28 Paladino. O custo para aumentar o dano da habilidade Golpe Divino baixou para 1 PM (antes era 2 PM). 29 Paladino. A habilidade Julgamento Divino: Iluminação, agora dá 2 PM quando você atinge o alvo, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Além disso, os PM são temporários, desaparecendo no final da cena, impedindo certas apelações. 30 Paladino. A habilidade Campeão do Bem teve alterações para ficar mais heroica e coerente com uma habilidade de 20º nível. Além disso, seu nome mudou para Vingador Sagrado. 31 Perícia Ladinagem. A perícia perdeu o uso Usar Instrumento Mágico. 32 Poder Companheiro Animal. Mudou de nome para Parceiro Animal, para não confundir com a habilidade de classe Companheiro Animal. As duas são similares, mas não iguais; Companheiro Animal é mais forte, pois o aliado aumenta de nível, mas é exclusiva de caçadores e druidas, enquanto que Parceiro Animal pode ser escolhida por qualquer classe. 33 Poder Estilo de Duas Mãos. O bônus de dano foi reduzido para +2, para ficar na mesma escala dos outros poderes de Estilo. 34 Poder Foco em Perícia. O funcionamento do poder foi levemente alterado para deixá-lo mais diferente de Sortudo. Ele não funciona com as perícias Luta e Pontaria, pois, para aumentar os bônus de ataque, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, já existe Foco em Arma. 35 Poderes de Magia. Adicionada a categoria de poderes de magia, com poderes voltados para todos os personagens conjuradores. 36 Poderes Concedidos. Personagens com a habilidade Devoto que sigam as Obrigações & Restrições de sua divindade ganham todos os poderes concedidos dela. Personagens sem essa habilidade que sigam as Obrigações & Restrições de sua divindade ganham um poder concedido, a sua escolha. Isso permite que todos os personagens tenham relação com os deuses, mantendo-os presentes no jogo, mas sem tirar o “brilho” de clérigos, druidas e paladinos. 37 Nimb. O poder concedido Transmissão da Loucura agora fornece a magia Sussurros Insanos. 38 Tamanho de Armas. A regra de tamanho de armas foi simplificada. Agora, criaturas Pequenas e Médias usam armas normais, sem modificadores. Criaturas Minúsculas usam armas reduzidas, que causam um passo a menos de dano, criaturas Grandes e Enormes usam armas aumentadas, que causam um passo a mais de dano, e criaturas Colossais usam armas gigantes, que causam dois passos Jogos de Esgrima de Graça para Baixar mais de dano. 39 Magias. Diversos ajustes para balancear as magias. 40 Ameaças. Mudanças nos construtos e mortos-vivos, para ajustá-los ao fato de que agora todas as criaturas possuem valor de Constituição.

Versão 2.3 1 Novas Magias. Adição de magias do 4º e 5º círculos, permitindo a Jogos de Esgrima de Graça para Baixar de personagens conjuradores de qualquer nível, além de correções e melhorias em magias de 1º, 2º e 3º círculos. 2 Novas Criaturas. Adição de diversas novas fichas de criaturas, além de uma nova regra simplificada para a criação de NPCs genéricos. 3 Remoção do Dano de Atributo. A mecânica de dano de atributo acarretava muitos cálculos e mudanças na ficha que precisavam ser realizados durante o jogo. Para acelerar, ela foi removida. Nenhum efeito mais causa dano de atributo. 4 Novas Condições. Para substituir o dano de atributo, novas condições foram criadas. Aplicar condições é mais simples e rápido do que recalcular todos os modificadores da ficha (o que acontecia quando um personagem sofria dano de atributo).

Versão 2.2 1 Adição das Raças Extras. Adição das nove raças extras: golem, hynne, osteon (esqueleto), medusa, sirena (sereia/tritão), kliren (skliryne), sprite, suraggel Jogos de Esgrima de Graça para Baixar trog. 2 Correções Menores. Diversas correções e ajustes nas raças básicas. 3 Mudança de Termo. O termo “bem-sucedido”, para denotar sucesso em um teste, foi substituído por “passar”. Este é um termo mais curto e coloquial (é como a maior parte das pessoas falam). Assim, em vez de “se você for bem-sucedido no teste”, temos “se você passar no teste”.

Vinicius de Souza Leal 67627 [email protected]

Versão 2.1 1 Raça Lefou. O lefou agora sofre penalidade em Carisma — não fazia sentido meio-demônios aberrantes sem penalidade social. Para compensar, recebem uma versão mais fraca da habilidade Versátil, dos humanos. 2 Origens. Nova versão das origens, agora com benefícios mais consideráveis e mais interessantes, e mais origens. 3 Classe Bárbaro. A habilidade Fúria agora especifica as ações que um bárbaro em fúria pode realizar. 4 Classe Druida. A habilidade Empatia Selvagem agora é baseada em Adestramento, não Diplomacia. 5 Classe Lutador. A habilidade Convencido agora fornece um bônus de +5 em testes contra magias e efeitos de Encantamento, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, em vez de um bônus de +2 contra todas as magias. Com essa mudança, o efeito mecânico da habilidade fica mais coerente com o conceito dela. 6 Classe Nobre. A habilidade Grito Tirânico agora aumenta o dado de dano, mas continua causando dano não letal (antes, não aumentava o dano, mas causava dano letal de trovão). 7 Perícias. Substituição da perícia Malandragem por Investigação. Investigação tem todos os usos de Malandragem, menos intriga (que foi para Enganação), mas incluindo procurar (que saiu de Percepção). A mudança se deve ao fato de que havia muita confusão entre Enganação e Malandragem, sendo duas perícias “escusas” baseadas em Carisma. 8 Correções Menores. Diversas correções e ajustes nas nomenclaturas e efeitos de habilidades.

Versão 2.0 1 Todas as Classes. A habilidade Aprimoramento (que fornecia +1 num atributo à escolha do jogador) foi extinta. Em compensação, todas as classes agora recebem a habilidade Poder (que FIFA 20 Crack [2020] Archives um benefício à escolha do jogador) todos os níveis a partir do 2º, e um dos benefícios passíveis de escolha é +1 num atributo. Na prática, isso simplifica a evolução do personagem, ao mesmo Jogos de Esgrima de Graça para Baixar que dá ainda mais liberdade ao jogador. Jogadores que gostam de fichas repletas de habilidades e/ou talentos podem ganhá-los todos os níveis, enquanto que jogadores que preferem fichas simples podem ganhar apenas aumentos de atributos. 2 Classe Arcanista. Habilidade Preço da Magia substituída por Caminhos da Magia. Novos benefícios disponíveis em Poder de Arcanista. 3 Classe Bardo. O bardo agora lança apenas magias arcanas de três escolas a sua escolha, mas pode escolher um benefício para aprender magias divinas (dessas mesmas três escolas). 4 Classe Bucaneiro. Habilidade Sortudo substituída por Audácia. 5 Classe Caçador, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Mudanças na lista de habilidades. 6 Classe Cavaleiro. Mudanças na lista de habilidades. 7 Classe Druida. O druida agora é um “meio-conjurador”, como o bardo, mas voltado para magias divinas, em vez de arcanas. Para compensar, começa automaticamente com companheiro animal, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, tem a possibilidade de receber mais companheiros e melhorar aqueles que já tem, e suas habilidades de forma selvagem são levemente mais poderosas. Essas mudanças visam diferenciar a jogabilidade do druida em relação à do clérigo. Para um conjurador divino padrão ligado à natureza, jogue com um clérigo de Allihanna, Megalokk ou Grande Oceano. 8 Classe Inventor. Pontos de mana alterados para 3/nível. 9 Classe Ladino. Não possui mais proficiência com espadas curtas, mas isso não é mais necessário — espada curta agora é uma arma simples. Habilidade Especialista alterada. Adicionada habilidade Mãos Rápidas. 10 Classe Nobre. Pequenos ajustes nas habilidades Orgulho e Comandar (agora chamada Gritar Ordens). 11 Classe Paladino. Mudanças na lista de habilidades. 12 Novo Bônus para Perícias Treinadas. Até a versão 1.1, o bônus que um personagem recebia por ser treinado em uma perícia era fixo em +2. Agora, o bônus varia conforme o nível: +2 para personagens do 1º ao 6º nível, +4 para personagens do 7º ao 14º nível e +6 para personagens a partir do 15º nível. Isso aumenta a diferenciação entre personagens treinados e não treinados e torna aventureiros de níveis altos mais capazes de realizar façanhas heroicas. A tabela com o novo cálculo aparece na página 11. A explicação completa da regra está no início do Capítulo 2: Perícias. 13 Mudanças na Lista de Perícias. A perícia Conhecimento foi desmembrada em Conhecimento (para tópicos mundanos, como história, geografia etc.), Guerra, Nobreza e Religião. Tópicos mágicos agora ficam dentro de Misticismo — seria muito confuso ter duas perícias para lidar com magia. Adicionadas as perícias Intuição, Jogatina e Navegação. A perícia Lidar com Animais mudou de nome para Adestramento, para manter o nome de todas as perícias com uma palavra.

Vinicius de Souza Leal 67627 [email protected]

14 Mudança em Ofício. Os tipos de Ofício foram mais bem definidos, para deixar claro que tipos de itens você pode fabricar com seu Ofício. 15 Talentos. Apresentação da regra de talentos e de uma lista preliminar de talentos. Personagens não ganham talentos por padrão. Porém, certas habilidades de classe podem ser trocadas por talentos. Isso fornece um grau de liberdade muito grande, e permite que você personalize seu personagem de diversas maneiras. 16 Deuses. Apresentação da regra de deuses e de uma lista com dez divindades selecionadas (não iremos apresentar todos os deuses no playtest para não gerar spoilers do cenário). Qualquer personagem pode ser um devoto. Recebe os Poderes Concedidos da divindade escolhida, mas em troca deve seguir as Obrigações & Restrições dela. Poderes Concedidos funcionam como habilidades de classe. 17 Magias. Mudanças em algumas regras gerais de magia (por exemplo, conjuradores não ficam desprevenidos quando lançam magias, exceto magias que tenham como tempo de execução uma ação completa ou mais). Adicionadas magias arcanas e divinas de 2° e 3° círculo, permitindo personagens conjuradores de até 12° nível. 18 Correção da Regra de Acertos Críticos. A regra de acertos críticos apresentava uma contradição na versão 1.1, corrigida agora. Em Tormenta20, acertos críticos multiplicam apenas os dados de dano da arma, não bônus numéricos. 19 Apêndice. Adicionado Apêndice B, com a lista de condições do sistema e seus efeitos.

Versão 1.1 1 Ortografia e Gramática. Diversas pequenas correções. 2 Diagramação. O livro não estã mais com o texto corrido, mas sim com as seções do texto separadas. Isso visa facilitar a consulta por parte dos jogadores e mudanças futuras por parte da equipe. 3 Raça Dahllan. A habilidade Armadura de Allihanna substituída por Bênção de Allihanna. 4 Seção Classes. Adicionada subseção “Usando Habilidades” (veja a página 9), com diversas explicações sobre o uso de habilidades de raça e classe. 5 Todas as Classes. A habilidade Aumento de Atributo Jogos de Esgrima de Graça para Baixar se chama Aprimoramento (um nome mais neutro, visto que a habilidade também pode ser usada para a compra de talentos). Além disso, todos os personagens agora a recebem no 1º nível, em vez de apenas no 3º. 6 Todas as Classes. Diversas habilidades de Jogos de Esgrima de Graça para Baixar tiveram seus custos de PM alterados. Em especial, habilidades que possuíam um custo para serem ativadas e um custo diferente para serem aprimoradas (como a Fúria, do bárbaro, e a Inspiração, do bardo), tiveram seus custos unificados. Em alguns casos, o custo inicial ficou mais alto, mas isso é contrabalanceado por um custo de aprimoramento mais baixo. Essa mudança tem como objetivos equilibrar as habilidades em níveis mais altos e tornar a matemática mais simples — quando o custo de ativação e o custo de aprimoramento são os mesmos é mais fácil se lembrar dos números e fazer os cálculos. 7 Classe Bárbaro. A habilidade Fúria teve seu custo alterado para 3 PM para ativação, +3 PM por aprimoramento e não impõe mais penalidade na Defesa. A eliminação na Defesa se deve ao fato de que o aspecto “incontrolável” da fúria já é representado pelo bárbaro não poder “usar habilidades que exijam paciência ou concentração”, nem ficar sem atacar ou sofrer dano. 8 Classe Bardo. A habilidade Inspiração teve seu custo alterado para 2 PM para ativação, +2 PM por aprimoramento. 9 Classe Cavaleiro. As K7 Total Security 2017-2034 crack serial keygen Duelo e Investida Destruidora tiveram seu custo alterado para 2 PM para ativação, +2 PM por aprimoramento. 10 Classe Clérigo. A habilidade Arma Sagrada teve seu custo alterado para 3 PM para ativação, +3 por aprimoramento. A habilidade Canalizar Energia teve seu custo alterado para 2 PM por ativação, +2 PM por aprimoramento. 11 Classe Inventor. O número de perícias diminuiu de 8 para 6. A habilidade Engenhosidade não pode mais ser usada com testes de ataque. Habilidade Maestria em Perícia exige o gasto de 1 PM por ativação e não pode mais ser usada com testes de ataque. 12 Classe Ladino. O ladino agora recebe proficiência com espadas curtas (uma arma clássica da classe). A habilidade Especialista não pode mais ser usada com testes de ataque. 13 Classe Mago. Renomeado para arcanista. A habilidade Poder Mágico passa a fornecer +1 PM por nível, em vez de +1 PM a cada dois níveis (e pode ser escolhida uma segunda vez para fornecer +2 PM por nível). 14 Classe Paladino. Habilidade Escudo Sagrado alterada para Égide Sagrada, e agora não depende mais de escudo para ser usada. 15 Classe Ranger. Renomeado para caçador. O número de pontos de magia por nível aumentou de 3 PM para 4 PM.

Vinicius de Souza Leal 67627 [email protected]

16 Recuperação Variada. Adicionada regra para recuperação variada de pontos de vida e de mana (veja a página 46). 16 Acertos Críticos. Agora multiplicam apenas os dados básicos de dano. Bônus de dano numéricos não são afetados. 17 Categorias de Alcance. As categorias de alcance foram unificadas. Todas as habilidades, armas e magias agora usam as seguintes categorias de alcance: curto (9 metros ou 6 quadrados), médio (30 metros ou 20 quadrados) e longo (90 metros ou 60 quadrados). 18 Dinheiro. Adicionado texto explicando as novas unidades monetárias de Tormenta. A moeda padrão agora é o Tibar (T$), uma peça de prata. Todos os preços anteriormente anotados em TO passam a ser considerados em T$. O Tibar de Ouro (TO) agora vale T$ 10. A mudança visa simplificar o sistema monetário do jogo, além de representar mais fielmente a realidade econômica do Reinado — uma peça de ouro deveria ser muito valiosa, mas no sistema anterior isso não acontecia. 19 Equipamento. Adicionadas opções para hospedagem confortável e luxuosa, que fornecem maior recuperação de pontos de vida e mana.

Créditos Criação: Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan. Desenvolvimento: Guilherme Dei Svaldi, Felipe Della Corte, Álvaro Freitas, Rafael Dei Svaldi. Agradecimentos Especiais aos Conselheiros da revista Dragão Brasil, aos membros da Masmorra de Valkaria e aos membros do canal de Discord “Playtest T20”. Tormenta é © 1999-2020 Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan. Todos os direitos Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Este arquivo é publicado sob os termos da Open Game License. Veja os termos da licença na penúltima página.

Vinicius de Souza Leal 67627 [email protected]

Sumário Introdução. 8 Capítulo 1: Construção de Personagem. 9 Atributos Básicos.9 Geração de Atributos.10 Raças.11 Humano.11 Anão.11 Dahllan.11 Elfo.11 Goblin.11 Lefou.12 Minotauro.12 Qareen.12 Golem.12 Hynne.12 Kliren.13 Medusa.13 Osteon.13 Sirena.13 Sprite.13 Suraggel.14 Trog.14 Classes.15 Arcanista.18 Bárbaro.21 Bardo.23 Bucaneiro.25 Caçador.27 Cavaleiro.29 Clérigo.31 Druida.33 Guerreiro.36 Inventor.38 Ladino.40 Lutador.42 Nobre.44 Paladino.46 Origens.49 Acólito.49 Amigo dos Animais.49 Amnésico.50 Aristocrata.50 Artesão.50 Artista.50 Assistente de Laboratório.50 Batedor.51 Capanga.51 Charlatão.51 Circense.51 Criminoso.52 Curandeiro.52 Eremita.52 Escravo.52

Estudioso.53 Fazendeiro.53 Forasteiro.53 Gladiador.53 Guarda.54 Herdeiro.54 Herói Camponês.54 Marujo.54 Mateiro.55 Membro de Guilda.55 Mercador.55 Minerador.55 Nômade.55 Pivete.56 Refugiado.56 Seguidor.56 Selvagem.56 Soldado.57 Taverneiro.57 Trabalhador.57 Sua Própria Origem.58 Outras Características.59 Pontos de Vida • PV.59 Pontos de Mana • PM.59 Defesa.59 Tamanho.59 Deslocamento.59 Capítulo 2: Perícias & Poderes. 60 Perícias.60 Acrobacia.61 Adestramento.61 Atletismo.61 Atuação.62 Cavalgar.62 Conhecimento.62 Cura.62 Diplomacia.63 Enganação.63 Fortitude.64 Furtividade.64 Guerra.65 Iniciativa.65 Intimidação.65 Intuição.65 Investigação.65 Jogatina.66 Ladinagem.66 Luta.66 Misticismo.67 Navegação.67 Nobreza.67 Ofício.67 Percepção.68 Pontaria.68

www.Tormenta20.com.br

Vinicius de Souza Leal 67627 [email protected]

Reflexos.68 Religião.69 Sobrevivência.69 Vontade.69 Poderes Gerais.70 Poderes de Combate.72 Poderes de Destino.73 Poderes de Magia.75 Poderes da Tormenta.76 Deuses.77 Allihanna.77 Azgher.77 Keenn.78 Khalmyr.78 Lena.78 Nimb.79 Sszzaas.79 Tanna-Toh.80 Tenebra.80 Valkaria.80 Capítulo 3: Equipamento. 81 Riqueza e Moedas.81 Equipamento Inicial.81 Armas.82 Armaduras e Escudos.87 Itens & Serviços.89 Itens Gerais.89 Alquimia.90 Vestuário.90 Hospedagem.90 Alimentação.90 Animais.91 Veículos.91 Serviços.92 Itens Superiores.93 Capítulo 4: Magia. 96 Tipos e Círculos de Magias.96 Aprendendo Magias.96 Lançando Magias.96 Aprimoramentos.97 Lista de Magias.100 Descrição das Magias.106 Capítulo 5: Jogando. 136 Testes.136 Combate.139 Aliados.146 Apêndice A: Ameaças. 148 Fichas de Criaturas.148 Tipos de Criaturas.149 Habilidades de Criaturas.150 Fichas de Criaturas.152 Apêndice B: Condições. 160 Open Game License.162

www.JamboEditora.com.br

Playtest — Introdução

8

Introdução Você provavelmente conhece a história. Em 1999, três autores — Marcelo Cassaro, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, Rogerio Saladino e J. M. Trevisan — reuniram materiais criados para a revista Dragão Brasil em um mundo de jogo. Nascia Tormenta. Alguns anos Registry Mechanic v5.2.0.310 crack serial keygen, Leonel Caldela e eu nos unimos ao grupo. Não fomos os únicos. Nos anos que se seguiram, diversas pessoas contribuiram, colocando as suas ideias e criatividade naquele que se tornaria o maior universo de fantasia do Brasil. Hoje é sua vez de entrar para esta família. Pela primeira vez na história, teremos um playtest em larga escala para um livro básico de Tormenta. Um “playtest” é uma versão preliminar de um jogo, disponibilizado para que as pessoas possam, bem, testá-lo em busca de erros e elementos que possam ser melhorados. Iremos receber esse feedback em um formulário online disponibilizado posteriormente. Você não é obrigado a fornecer sua opinião — fique à vontade para usar este arquivo simplesmente como uma prévia do novo livro básico Tormenta20. Note que, como se trata de um playtest, os textos não são os finais e é possível que as regras apresentem inconsistências ou desequilíbrios. Afinal, estamos trabalhando nelas. Mas, a partir de hoje, com a sua ajuda! Agora, chame os amigos, pegue os dados e prepare-se para uma jornada ao mundo de Arton. Este é um mundo de problemas. e tesouros. e histórias. Vinte anos delas, para ser mais exato. Preparado para participar dos próximos vinte? — Guilherme Dei Svaldi

Como Usar este Arquivo Este arquivo é uma versão preliminar e direta do futuro livro básico Tormenta 20. Preliminar porque ainda estamos trabalhando nas regras e direta porque contém apenas as mecânicas de jogo. Não há textos descritivos ou ilustrações. Obviamente, o livro final terá isso tudo, mas este arquivo é feito de forma mais simples para ser entregue o quanto antes e para facilitar a impressão. O playtest não é um jogo completo. Ele possui regras para a criação de personagens, mas o resto fica a cargo do mestre. Ele também não é recomendado para iniciantes. O livro Tormenta 20 apresentará instruções fáceis para começar a jogar, mas este arquivo não possui isso. O playtest é voltado para veteranos. Se você ainda não joga RPG, por favor espere o lançamento do livro.

www.Tormenta20.com.br

Vinicius de Souza Leal 67627 [email protected]

Como dito na capa, fique à vontade para compartilhar este arquivo com seu grupo de jogo, mas por favor não compartilhe-o com pessoas fora de seu grupo ou em canais públicos. Receber o playtest é uma das recompensas da campanha #Tormenta20, sem a qual não poderíamos ter uma equipe dedicada. Se você gosta do cenário e/ou do Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, respeite o trabalho dos profissionais envolvidos. Você pode usar o playtest em mesas públicas (em eventos ou transmissões). Se você recebeu este arquivo de um colega de grupo, considere apoiar a campanha. A quantidade de material fornecida por cada recompensa é grande, e compensa o valor investido. Além disso, quanto mais pessoas participarem, melhor o livro fica para todos! Por fim, a campanha está quebrando diversos recordes. Queremos colocar o Jogos de Esgrima de Graça para Baixar no topo, mas para isso precisamos de você. Para participar, acesse catarse.me/ tormenta20, escolha sua recompensa e apoie!

O que Mudou Em relação ao jogo anterior, Tormenta RPG, quase todo o básico permanece. Ainda temos os seis atributos, Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma — agora chamados de atributos, para não confundir com as habilidades de raça e classe. Falando nisso, ainda temos raças e classes e níveis, embora a configuração delas tenha mudado (e aumentado). As classes agoram possuem uma evolução Jogos de Esgrima de Graça para Baixar aberta, com o jogador podendo escolher qual habilidade ganha em determinados níveis. A mecânica principal do jogo — role um d20, some um modificador, compare o resultado com uma dificuldade — também se mantém. Quanto as mudanças, temos três principais. Para começar, temos a origem, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, um novo elemento na composição do personagem (além da raça e a classe), que permite maior personalização. Em segundo lugar, todas as classes agora possuem pontos de mana, com os quais ativam suas habilidades. Por fim, não temos mais bônus base de ataque nem resistências — essas características foram unificadas nas perícias, o que deixa o jogo mais simples e equilibrado (pois todos os elementos matemáticos agora operam na mesma escala). Se quiser ler sobre a filosofia e os bastidores dessas regras, leia a coluna Caverna do Saber da Dragão Brasil 144 (a ser publicada dia 26 de junho). Esta versão possui apenas magias de 1º círculo. Nas semanas seguintes, iremos publicar uma versão com todas as magias e fichas de antagonistas.

www.JamboEditora.com.br

Playtest — 1 — Construção de Personagem

9

Capítulo 1: Construção de Personagem Cada jogador de Tormenta controla um personagem, um herói aventureiro. Este capítulo traz as regras básicas para a construção de personagens jogadores — como determinar seus atributos básicos, raça, classe, origem e características secundárias. Para completar seu personagem você também precisará consultar o Capítulo 2: Perícias e o Capítulo 3: Equipamento (e, se for um arcanista, clérigo ou druida, o Capítulo 4: Magia). Para construir seu personagem, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, siga os passos a seguir. 1. Determine seus Atributos. Força (For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Estas seis características representam seus atributos físicos e mentais, e afetam quase tudo que você faz. 2. Escolha sua Raça. Este arquivo oferece oito raças básicas e nove adicionais, para um total de dezessete. 3. Escolha sua Classe. Enquanto a raça diz como você nasceu, a classe é como uma profissão — a maneira que você escolheu para enfrentar os desafios do mundo, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Este arquivo oferece quatorze classes.

4. Escolha sua Origem. Enquanto sua raça diz como você nasceu e sua classe diz o que se tornou, sua origem revela sua ocupação antes de ser aventureiro. Cada origem fornece um benefício variado. 5. Escolha suas Perícias. As perícias são as habilidades mundanas de seu Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, importantes para resolver desafios físicos, mentais e sociais. Suas perícias são determinadas pela sua classe e pelo seu bônus de Inteligência. Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Escolha pamento inicial.

seu

Equipamento. Escolha seu equi-

7. Escolha suas Magias. Algumas classes podem lançar magias. Verifique quantas magias você conhece e escolha quais são. 8. Outras Características e Toques Finais. Preencha os campos que faltam na ficha de personagem: tamanho e deslocamento (definidos por sua raça); pontos de vida e pontos de mana (PV e PM; definidos por sua classe); Defesa e ataques (definidos por seu equipamento). Escolha também seu nome e defina sua personalidade e aparência física.

Atributos Básicos Todo personagem tem seis atributos básicos: Força (For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Esses números afetam praticamente tudo que você fizer durante o jogo. Eles operam numa escala de 1 (terrível) a 20 (extraordinário) ou mais. A média humana é 10. O valor de um atributo determina Jogos de Esgrima de Graça para Baixar seu modificador de atributo, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, de acordo com a tabela ao lado. Jogos de Esgrima de Graça para Baixar modificador é o número que você soma ou subtrai de uma rolagem de dado quando tenta fazer algo ligado àquele atributo. Por exemplo, você usa o modificador de Força para acertar um inimigo com um ataque corpo a corpo. Modificadores também são aplicados a coisas que não dependem de rolar dados — seu modificador de Constituição é aplicado a seus pontos de vida. Um modificador positivo é chamado de bônus, e um modificador negativo é chamado de penalidade. Habilidades que dizem para você somar seu bônus de atributo ignoram modificadores negativos.

www.Tormenta20.com.br

Vinicius de Souza Leal 67627 [email protected]

Tabela 1-1: Modificadores de Atributo Valor

Modificador

1

–5

2–3

–4

4-5

–3

6-7

–2

8-9

–1

10-11

0

12-13

+1

14-15

+2

16-17

+3

18-19

+4

20-21

+5

22-23

+6

24-25

+7

a cada +2 no valor

+1 no modificador

www.JamboEditora.com.br

Playtest — 1 — Construção de Personagem

10

Força

Geração de Atributos

A Força mede seu poder muscular, sua força física. O modificador de Força é aplicado em testes de Atletismo e Luta; rolagens de dano corpo a corpo ou com armas de arremesso, e testes de Força para levantar peso, quebrar objetos e atos similares.

Para gerar os valores de atributos de seu personagem, role 4d6. Descarte o dado mais baixo e some os outros três. Anote e repita até obter seis números. Esta rolagem resulta em valores entre 3 e 18 (média 12-13), um pouco acima da média para pessoas comuns.

Destreza

Após obter seus seis números, escolha qual associar a cada atributo — esta escolha Jogos de Esgrima de Graça para Baixar do tipo de aventureiro que você quer ser. Leia adiante sobre raças e classes para saber quais atributos são mais importantes.

A Destreza mede agilidade, reflexos, equilíbrio e coordenação motora. O modificador de Destreza é aplicado na Defesa e em testes de Acrobacia, Cavalgar, Furtividade, Iniciativa, Ladinagem, Pontaria e Reflexos.

Constituição A saúde e vigor físico do herói são representados pela Constituição. Seu modificador é aplicado a seus pontos de vida iniciais e por nível e em testes de Fortitude. Se o seu modificador de Constituição muda, seus pontos de vida aumentam ou diminuem de acordo.

Inteligência A capacidade de raciocinar e resolver problemas é medida pela Inteligência. Você aplica o modificador de Inteligência em testes de Conhecimento, Guerra, Investigação, Misticismo, Nobreza e Ofício. Além disso, recebe um número de perícias treinadas adicionais igual ao seu bônus de Inteligência. Essas UpdateStar crack serial keygen não precisam ser da sua classe.

Sabedoria A Sabedoria representa a percepção e força de vontade, além de bom senso e intuição. O modificador de Sabedoria é aplicado em testes de Cura, Intuição, Navegação, Offline Explorer Enterprise 8.1.4904 Full Version, Religião, Sobrevivência e Vontade.

Carisma Carisma mede sua força de personalidade, magnetismo pessoal e capacidade de persuasão, além de uma mistura de charme, simpatia e beleza Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Seu modificador de Carisma será aplicado em testes de Adestramento, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidação e Jogatina.

www.Tormenta20.com.br

Vinicius de Souza Leal 67627 [email protected]

Caso o total de seus modificadores não some pelo menos +4, ou você não tenha pelo menos um valor 14 ou mais, você pode rolar todos os atributos outra vez.

Geração por Pontos Em vez de rolar, você pode comprar seus atributos com pontos. Neste caso, você possui 20 pontos para gastar, conforme a tabela abaixo. Valor de Atributo

Custo

8

–2 pontos

9

–1 ponto

10

0 ponto

11

1 ponto

12

2 pontos

13

3 pontos

14

4 pontos

15

6 pontos

16

8 pontos

17

11 pontos

18

14 pontos

Este método permite maior controle por parte dos jogadores e evita personagens desequilibrados — ninguém no grupo será favorecido ou prejudicado. Também permite construir personagens sem a presença do mestre.

www.JamboEditora.com.br

Playtest — 1 — Construção de Personagem

11

Raças Após definir seus atributos, o próximo passo é escolher uma raça. Como dito na Introdução, este arquivo não possui textos descritivos. Assim, para cada raça, apresentamos apenas as mecânicas de jogo.

Características das Raças

1. Modificadores de Atributo. Sua raça modifica seus atributos básicos, podendo Jogos de Esgrima de Graça para Baixar acima de 18 (o limite máximo durante a geração de atributos). Entretanto, um valor de atributo nunca pode ser menor que 3, mesmo que o modificador da raça vá levá-lo a esse número. 2. Habilidades de Raça. Você possui todas as habilidades de sua raça. Consulte o Capítulo 5, para as regras completas de como usar habilidades. 3. Tamanho & Deslocamento. Sua raça define seu tamanho e deslocamento. A menos que especificado o contrário, seu tamanho é Médio e seu deslocamento é 9m. Veja mais sobre essas características na página XX.

Raças Principais Humano +2 em Três Atributos Diferentes. Filhos de Valkaria, Deusa da Ambição, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, humanos podem se destacar em qualquer caminho que escolham. Versátil. Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha.

Anão Constituição +4, Sabedoria +2, Destreza –2.

Tradição de Heredrimm. Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas, seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para você, todos os machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas.

Dahllan Sabedoria +4, Destreza +2, Inteligência –2. Amiga das Plantas. Você pode lançar a magia Controlar Plantas (atributo-chave Sabedoria). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM. Armadura de Allihanna. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para transformar sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim Jogos de Esgrima de Graça para Baixar cena. Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais através de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir favores (veja Diplomacia, na página XX) de animais. Caso receba esta habilidade novamente, recebe +2 em testes de Adestramento.

Elfo Inteligência +4, Destreza +2, Constituição –2. Graça de Glórienn. Seu deslocamento é 12m (em vez de 9m). Herança Feérica. Você recebe +1 ponto de mana por nível. Sentidos Élficos. Você recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção.

Goblin Destreza +4, Inteligência +2, Carisma –2. Engenhoso. Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits (como kit de ladrão ou kit de ofício). Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.

Conhecimento das Rochas. Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo.

Espelunqueiro. Você recebe visão no escuro e deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento terrestre.

Devagar e Sempre. Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém, seu deslocamento nunca é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.

Peste Esguia. Seu tamanho é Pequeno (veja a página XX), mas seu deslocamento se mantém 9m. Apesar de pequenos, goblins são rápidos.

Duro como Pedra. Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por nível seguinte.

Rato das Ruas. Você recebe +2 em Fortitude e sua recuperação de PV e PM nunca Nuclear Coffee VideoGet 7.0.5.98 Crack inferior ao seu nível.

www.Tormenta20.com.br

Vinicius de Souza Leal 67627 [email protected]

www.JamboEditora.com.br

Playtest — 1 — Construção de Personagem

Lefou +2

Três Atributos Diferentes (exceto Carisma), Carisma –2. em

Cria da Tormenta. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +2 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta. Deformidade. Todo lefou possui defeitos físicos que, embora desagradáveis, conferem certas vantagens. Você recebe +2 em duas perícias a sua escolha. Você pode trocar um desses bônus por um poder da Tormenta a sua escolha (esse poder causa perda de Carisma, como normal).

Minotauro Força +4, Constituição +2, Serial number autocad 2006 keygenrator –2. Chifres. Você possui um ataque natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres. Couro Rígido. Sua pele é dura como a de um touro. Você recebe +1 na Defesa. Faro. Seu focinho fornece um senso de olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos que não possa ver. Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco) você fica abalado.

Qareen Carisma +4, Inteligência +2, Sabedoria –2. Desejos. Se lançar uma magia atendendo a um desejo (ou seja, lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno), o custo da magia é reduzido em –1 PM (mínimo 1 PM). Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre. Resistência Elemental. Conforme sua ascendência, você recebe resistência a dano 10 a um tipo de dano: frio (qareen da água), trovão (qareen do ar), fogo (qareen do fogo), ácido (qareen da terra), eletricidade (qareen da luz) e trevas (qareen das trevas). Tatuagem Mística. Você pode lançar uma magia de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.

www.Tormenta20.com.br

Vinicius de Souza Leal 67627 [email protected]

12

Raças Extras Golem Força +4, Constituição +2, Carisma –2. Canalizar Reparos. Como uma ação completa, você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM. Chassi Metálico. Você recebe +5 em Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você sofre –2 de penalidade de armadura e é considerado como se estivesse vestindo armadura leve. Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. Além disso, não precisa respirar, se alimentar ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de magias de cura e itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM como se tivesse descansado em condições normais (golens não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Espírito Elemental. Escolha entre Jogos de Esgrima de Graça para Baixar (frio), ar (trovão), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é imune a dano causado por essa energia, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Além disso, se fosse sofrer dano mágico dessa energia, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano. Por exemplo, se um golem com espírito elemental do fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV. Sem Origem. Como uma criatura artificial, você já foi construído “pronto”. Não teve uma infância, portanto, não tem direito a escolher uma origem e receber benefícios por ela.

Hynne Destreza +4, Carisma +2, Força –2. Arremessador. Seu dano com fundas e armas de arremesso aumenta em um passo. Pequeno e Rechonchudo. Seu tamanho é Pequeno (veja a página XX) e seu deslocamento é 6m. Você recebe +2 em Enganação e usa o modificador de Destreza para Atletismo (em vez de Força). Sorte Salvadora. Você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste de resistência recém realizado.

www.JamboEditora.com.br

Playtest — 1 — Construção de Personagem

Kliren Inteligência +4, Carisma +2, Força –2. Híbrido. Sua natureza multifacetada fez com que você aprendesse conhecimentos variados. Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha (não precisa ser da sua classe). Lógica Gnômica. Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para substituir o modificador de atributo utilizado por Inteligência. Por exemplo, ao fazer um teste de Atletismo você pode gastar 2 PM para usar seu modificador de Inteligência em vez do modificador de Força. Ossos Frágeis. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de esmagamento. Por exemplo, se for atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano. Se cair de 3m de altura (dano 2d6), sofre 2d6+2 pontos de dano. Vanguardista. Você recebe +2 em testes de Ofício (um qualquer, a sua escolha). Além disso, você considera todas Hauppauge WinTV 7 HD crack serial keygen armas de fogo como armas simples.

Medusa Carisma +4, Destreza +2. Cria de Megalokk. Você é uma criatura do tipo monstro. Natureza Venenosa. Você recebe resistência a veneno 5 e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para envenenar uma arma que esteja empunhando. A arma causa 1d12 pontos de dano de veneno adicional. O veneno dura até acertar um ataque ou até o fim da cena (o que vier primeiro). Olhar Atordoante. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para forçar uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD Car). Se a criatura falhar, fica atordoada por uma rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.

Osteon +2 em Ptgui pro torrent Archives Atributos Diferentes (exceto Cons-

tituição).

Armadura Óssea. Você recebe resistência a corte, frio e perfuração 5. Natureza Esquelética. Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. Além disso,

www.Tormenta20.com.br

Vinicius de Souza Leal 67627 [email protected]

13

não precisa respirar, se alimentar ou dormir. Por fim, magias e habilidades de cura causam dano em você, mas dano de trevas recupera seus PV, e você não se beneficia por itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Preço da Não Vida, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Você precisa passar 8 horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM como se tivesse descansado em condições normais. Caso contrário, não recupera PV e PM e sofre os mesmos efeitos de fome.

Sirena +2 em Três Atributos Diferentes. Canção dos Mares. Você pode lançar duas das magias a seguir: Amedrontar, Comandar, Despedaçar, Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. Mestre do Tridente. Para você, o tridente é uma arma simples. Seu dano com lanças e tridentes aumenta em um passo. Transformação Anfíbia. Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que fornece deslocamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá lugar a pernas (deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato com água, você não recupera PM com descanso até voltar para a água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!).

Sprite Destreza +4, Carisma +2, Força –4. Asas de Borboleta. Seu tamanho é Minúsculo. Você pode flutuar a 1,5m do chão com deslocamento 9m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m. Espírito da Natureza, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Você é uma criatura do tipo espírito, recebe visão IOBIT Advanced Systemcare 10 Ultimate PRO KEY crack serial keygen penumbra e pode falar com animais livremente. Magia das Fadas. Você pode lançar duas das magias a seguir: Criar Ilusão, Enfeitiçar, Luz (como uma magia arcana) e Sono (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM.

www.JamboEditora.com.br

Playtest — 1 — Construção de Personagem

Suraggel Sabedoria +4, Carisma +2 (Aggelus); Destreza +4, Inteligência +2 (Sulfure). Herança Divina. Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro. Luz Sagrada (Aggelus). Você recebe +2 em Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar Luz (como uma magia divina; atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente esta magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM (mínimo 1 PM). Sombras Profanas (Sulfure). Você recebe +2 em Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar a magia Escuridão (atributo-chave Inteligência). Caso aprenda novamente esta magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM (mínimo 1 PM).

14

Trog Constituição +4, Força +2, Inteligência –2. Mau Cheiro. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para expelir um gás fétido. Todas as criaturas em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude (CD Con) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por 24 horas. Mordida. Você possui um ataque natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer Jogos de Esgrima de Graça para Baixar ataque corpo a corpo extra com a mordida. Reptiliano. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro, +1 na Defesa e, se estiver sem armadura ou roupas pesadas, +5 em Furtividade. Sangue Frio. Você sofre 1 ponto de dano adicional por cada dado de dano de frio.

www.Tormenta20.com.br

Vinicius de Souza Leal 67627 [email protected]

www.JamboEditora.com.br

Playtest — 1 — Construção de Personagem

15

Classes Uma classe é como uma profissão. Ela representa a forma que você escolheu para enfrentar os perigos do mundo e perseguir seus objetivos — seja com armas, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, perícias ou magias. A classe é a característica mais importante de um personagem, e define que papel você terá no grupo de aventureiros. Este arquivo contém quatorze Jogos de Esgrima de Graça para Baixar 1. Arcanista 2. Bárbaro 3. Bardo 4. Bucaneiro 5. Caçador 6. Cavaleiro 7. Clérigo 8. Druida

Poderes Todas as classes possuem uma habilidade “Poder” (Poder de Arcanista, Poder de Bárbaro.) que permite que você escolha um poder de uma lista. Alguns poderes têm pré-requisitos. Para escolhê-lo, você deve ter um valor mínimo de atributo, ser treinado em uma perícia, ter outra habilidade ou qualquer outra exigência mencionada. Você pode escolher um poder no mesmo nível em que atinge seus pré-requisitos. Você não pode escolher o mesmo poder mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário. Você pode sempre substituir um poder de classe por um poder geral (veja no Capítulo 2). Para outros propósitos, poderes funcionam como habilidades.

9. Guerreiro

Usando Habilidades

10. Inventor 11. Ladino

A seguir estão as regras para uso de habilidades de classe. Elas também se aplicam a habilidades de raça.

12. Lutador

Ação Necessária

13. Nobre

A descrição da habilidade determina a ação necessária para usá-la. Caso nada esteja descrito, usar a habilidade é uma ação livre.

14. Paladino

Características das Classes

No caso de habilidades ativadas por decorrência de outro evento (como fazer um ataque), a habilidade só pode ser ativada uma vez por instância do evento.

1. Pontos de Vida e Mana. Sua classe define seus pontos de vida e pontos de mana. Veja mais sobre essas características na página XX.

Por exemplo: a habilidade Frenesi, do bárbaro, diz que quando você usa a ação ataque, pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional com a mesma arma. Você só pode ativar Frenesi uma vez por ação de ataque.

2. Perícias. Sua classe define suas perícias treinadas. Veja mais sobre isso no Capítulo 2: Perícias.

Gasto de PM

3. Proficiências. Descreve que tipos de equipamento você sabe usar. Todos os personagens sabem usar armas simples e armaduras leves. Se você souber usar armas marciais, armaduras pesadas ou escudos, isso estará anotado aqui.

Habilidades de Classe Você começa o jogo com todas as habilidades do 1º nível da sua classe. Quando sobe de nível, ganha todas as habilidades do nível alcançado.

www.Tormenta20.com.br

Vinicius de Souza Leal 67627 [email protected]

Quando usa uma habilidade, você gasta os PM mesmo em caso de falha. Por exemplo, se um guerreiro usa a habilidade Ataque Especial e erra o ataque, ainda assim gasta os pontos de mana. No caso de habilidades com custo variável, o máximo de PM que você pode gastar por uso é igual ao seu nível na classe que fornece a habilidade (mas você sempre pode usar a habilidade em seu custo mínimo, mesmo que esse custo seja maior que seu nível). Para habilidades fornecidas por raça ou origem, o limite é o seu nível de personagem.

www.JamboEditora.com.br

Playtest — 1 — Construção de Personagem

Alguns benefícios diminuem o custo em PM de uma habilidade. Nesses casos, o custo nunca pode ser reduzido para menos de 1 PM.

16

Tabela 1-2: Benefícios por Nível Nível de Personagem

Pontos de Experiência



0

+2/+0



1.000

+3/+1



3.000

+3/+1

Para todas as habilidades que permitem um teste de resistência, a CD é igual a 10 + metade do nível do personagem + seu modificador num atributo. O atributo aparecerá entre parênteses na descrição da habilidade.



6.000

+4/+2



10.000

+4/+2



15.000

+5/+3



21.000

+7/+3

Por exemplo: a habilidade Brado Assustador, do bárbaro, tem CD Car — ou seja, a CD para resistir a ela é 10 + metade do nível de personagem do bárbaro + seu modificador de Carisma.



28.000

+8/+4



36.000

+8/+4

10º

45.000

+9/+5

11º

55.000

+9/+5

12º

66.000

+10/+6

13º

78.000

+10/+6

14º

91.000

+11/+7

15º

105.000

+13/+7

16º

120.000

+14/+8

17º

136.000

+14/+8

18º

153.000

+15/+9

19º

171.000

+15/+9

20º

190.000

+16/+10

Por exemplo: um cavaleiro de 3º nível pode gastar apenas 3 PM cada vez que ativa a habilidade Baluarte.

Testes de Resistência

Habilidades que Afetam Testes Habilidades que fornecem um bônus a um teste devem sempre ser usadas antes de rolar o dado. Habilidades que permitem que você role novamente o dado devem sempre ser usadas antes de o mestre declarar se o teste passou ou não (e você deve ficar com o segundo valor rolado, mesmo que ele seja pior que o primeiro).

Bônus Perícias

em

Por exemplo: a habilidade Orgulho, do nobre, que fornece um bônus para um teste, deve ser usada antes de rolar o teste. A habilidade Mestre em Arma, do guerreiro, que permite que você role novamente um ataque recém realizado, deve ser usada antes do mestre declarar se o ataque acertou ou não.

Quando um personagem vence um desafio, é premiado com pontos de experiência (XP). Acumulando certo número de pontos, sobe de nível.

Limites de Nível

Benefícios por Nível

Algumas habilidades são limitadas pelo seu nível. Este é sempre o nível da classe que fornece a habilidade. Por exemplo: a habilidade Autoconfiança, do bucaneiro, permite que você some seu bônus de Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Assim, um bucaneiro de 2º nível com Car 16 (bônus +3) soma apenas +2 na Defesa. Quando subir para o 3º nível, passará a somar +3. Da mesma forma, um lutador de 4º nível usando a habilidade Voadora soma no máximo +4d6 de dano, mesmo que tenha se deslocado mais de 4 quadrados.

Nível de Personagem

O nível de um personagem representa sua experiência. Quanto mais alto o nível de um personagem, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar poderoso ele é. Personagens de Tormenta começam no 1º nível, e sobem de nível conforme vivem aventuras.

www.Tormenta20.com.br

Vinicius de Souza Leal 67627 [email protected]

Quando sobe de nível, você ganha três benefícios. 1. Pontos de Vida e Mana. Seus PV e PM totais Photoshop cs6 keygen,serial,crack,generator,unlock de acordo com a sua classe. Nos pontos de vida, some seu modificador de Constituição. 2. Habilidades de Classe. Consulte a tabela da sua classe para saber quais habilidades você ganha. 3. Bônus em Perícias. Seu bônus de perícia é igual à metade do seu nível. Assim, na prática, a cada nível par (2º, 4º, 6º etc.), ele aumenta em +1. Isso representa o fato que heróis experientes se tornam mais capazes. Você usa o número antes da barra para testes em perícias treinadas, e o número depois da barra para testes em perícias não treinadas. Veja mais sobre isso no Capítulo 2. A tabela a seguir indica quantos pontos de experiência você deve acumular para chegar a cada nível. Um personagem de 1º nível começa com 0 XP.

www.JamboEditora.com.br

Playtest — 1 — Construção de Personagem

Multiclasse

Quando sobe de nível, você pode escolher um nível em uma classe diferente. Isso é conhecido como “multiclasse”. Personagens multiclasse ganham mais versatilidade, em troca de poder bruto. Por exemplo, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, um ladino de 3º nível arrepende-se da vida de crimes e resolve louvar Khalmyr, o Deus da Justiça. Quando acumula 6.000 XP (suficiente para o 4º nível), em vez de se tornar um ladino de 4º nível, ganha um nível de clérigo, tornando-se um ladino 3/clérigo 1. Esse personagem tem as habilidades de um ladino de 3º nível, e também de um clérigo de 1º nível.

17

Pontos de Vida. Quando você Jogos de Esgrima de Graça para Baixar o primeiro nível em uma nova classe, ganha os PV de um nível subsequente, não do primeiro. Por exemplo, um arcanista que ganha um nível de guerreiro recebe 5 pontos de vida, não 20 — mesmo sendo este seu primeiro nível de guerreiro. Pontos de Mana, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Some os PM fornecidos por cada classe para determinar seu montante total. Perícias & Proficiências. Quando você ganha o primeiro nível em uma nova classe, não ganha as perícias treinadas ou proficiências da nova classe.

Nível de personagem é igual à soma dos níveis de todas as suas classes. O ladino do exemplo é um personagem de 4º nível (três níveis de ladino mais um nível de clérigo). Nível de classe são apenas os níveis do personagem naquela classe.

www.Tormenta20.com.br

Vinicius de Souza Leal 67627 [email protected]

www.JamboEditora.com.br

Jogos de Esgrima de Graça para Baixar — 1 — Construção de Personagem

Arcanista

18

Tabela 1-3: O Arcanista Nível

Habilidades de Classe



Caminhos da magia, magias (1º círculo)



Poder de arcanista



Poder de arcanista



Poder de arcanista



Magias (2º círculo), poder de arcanista



Poder de arcanista



Poder de arcanista



Poder de arcanista



Magias (3º círculo), poder de arcanista

Caminhos da Magia. A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse poder tem fontes distintas, e cada uma opera conforme suas próprias regras. Escolha uma das opções a seguir. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.

10º

Poder de arcanista

11º

Poder de arcanista

12º

Poder de arcanista

13º

Magias (4º círculo), poder de arcanista

• Bruxo. Você lança magias através de um foco, um objeto encantado como uma varinha, cajado, chapéu. Se não estiver segurando seu foco em uma das mãos, precisa fazer um teste de Misticismo sempre que lançar uma magia, com CD 20 + o custo em PM da magia. Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim. O foco tem resistência a dano 10 e PV iguais à metade dos seus, independentemente de seu material ou forma. Se for danificado, é restaurado na próxima vez que você recuperar seus PM. Se for destruído (reduzido a 0 PV), você fica atordoado por uma rodada. Você pode reconstruir um foco destruído ou perdido com uma semana de trabalho e T$ 100. Seu atributo-chave para magias é Inteligência.

14º

Poder de arcanista

15º

Poder de arcanista

16º

Poder de arcanista

17º

Magias (5º círculo), poder de arcanista

18º

Poder de arcanista

19º

Poder de arcanista

20º

Alta arcana, Poder de arcanista

Pontos de Vida. Um arcanista começa com 8 pontos de vida (+ modificador de Constituição) Jogos de Esgrima de Graça para Baixar ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível. Pontos de Mana. 6 PM por nível. Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 1 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Iniciativa (Des), Ofício (Int) e Percepção (Sab). Proficiências. Nenhuma.

Habilidades de Classe

• Feiticeiro. Você lança magias através de um poder inato que corre em seu sangue. Escolha uma linhagem como origem de seus poderes. Você recebe a herança básica da linhagem escolhida (veja a caixa Linhagens Sobrenaturais). Você não depende de nenhum item ou estudo, mas sua capacidade de aprender magias é limitada — você aprende uma magia nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em vez de a cada nível. Seu atributo-chave para magias é Carisma. • Mago. Você lança magias através do estudo e memorização de fórmulas arcanas. No início de cada dia, precisa estudar seu grimório por uma hora. Ao fim do estudo, escolha metade das magias que conhece (por exemplo, se conhece 7 magias, escolhe 3). Essas serão suas magias memorizadas para aquele dia. Você só pode lançar magias memorizadas; suas outras magias não podem ser lançadas, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, mesmo que você tenha pontos de mana para tal. Caso não consiga estudar, não poderá lançar magias. Caso perca seu grimório,

www.Tormenta20.com.br

Vinicius de Souza Leal 67627 [email protected]

poderá memorizar apenas um número de magias igual ao seu bônus de Inteligência. Um grimório tem as mesmas estatísticas de um foco (veja acima) e pode ser reconstruído da mesma forma. PDF-Readers Archives - Patch Cracks começa com uma magia adicional (para um total de 4) e, sempre que ganha acesso a um novo círculo de magias, aprende uma magia adicional daquele círculo. Seu atributo-chave para magias é Inteligência. Magias. Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante). Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é definido pelo seu Caminho (veja acima), e você soma seu bônus do atributo-chave no seu total de PM no 1º nível. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia. Poder de Arcanista. No Jogos de Esgrima de Graça para Baixar nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. • Arcano de Batalha. Você soma o bônus de seu atributo-chave nas rolagens de dano para magias.

www.JamboEditora.com.br

Playtest — 1 — Construção de Personagem

19

Linhagens Sobrenaturais O poder de um feiticeiro vem de seu sangue — mais precisamente, do sangue de um antepassado sobrenatural, como um dragão ou uma fada. Além da capacidade de lançar magias, o feiticeiro herda desse antepassado uma fração de seu poder natural, que ele pode desenvolver ao longo de sua vida. Ao escolher o caminho do feiticeiro, escolha uma linhagem arcana. Você recebe a herança básica de sua linhagem, e pode desenvolver as demais heranças através de poderes arcanos. Linhagem Dracônica. Um de seus antepassados foi um majestoso dragão. • Básica. Escolha um elemento entre ácido, eletricidade, fogo, frio e trovão. Você recebe resistência 5 ao elemento escolhido e adiciona seu modificador de Carisma em vez de Constituição ao seus pontos de vida por nível. • Avançada. Suas magias do elemento escolhido custam –1 PM e causam +1 ponto de dano por dado. • Aprimorada. Sua resistência ao elemento escolhido sobe para 10. Sempre que reduzir um inimigo a 0 PV ou menos com uma magia do elemento escolhido, você recebe uma quantidade de PM temporários igual ao círculo da magia. Linhagem Feérica. Seu sangue foi tocado pelas fadas. • Básica. Você aprende uma magia de 1º círculo de encantamento ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha. • Avançada. A CD para resistir às suas magias de encantamento e ilusão aumenta em +1, e suas magias dessas escolas custam –1 PM. • Aprimorada. Você pode usar o poder ilusório das fadas para energizar suas magias. Sempre que lança uma magia, faça um teste de Enganação oposto pelo teste de Intuição da criatura com maior modificador que esteja vendo-o. Se você vencer, lança a magia normalmente, mas seu custo é reduzido em –1 PM por círculo da magia. Você não pode usar esta habilidade se não estiver sendo observado. Linhagem Rubra. Seu sangue foi corrompido pela Tormenta. • Básica. Você recebe um poder da Tormenta. Sempre que adquire um poder da Tormenta, você pode aplicar a penalidade em Carisma a outro atributo. Sua relação com a Tormenta lhe permite sacrificar partes específicas de seu ser. • Avançada. Escolha uma magia para cada poder da Tormenta que você possui. Essas magias custam –2 PM. Sempre que receber um novo poder da Tormenta, você pode escolher uma nova magia. Este poder conta como um poder da Tormenta. Jogos de Esgrima de Graça para Baixar Aprimorada. Você recebe +4 PM para cada poder da Tormenta que tiver. Este poder conta como um poder da Tormenta. • Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. • Caldeirão do Bruxo. Você pode criar poções, como se tivesse o poder Preparar Poções. Se tiver ambos, você pode criar poções de 3º círculo. Pré-requisitos. Autodesk Inventor 2020 windows Archives, treinado em Conhecimento. • Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.

www.Tormenta20.com.br

Vinicius de Souza Leal 67627 [email protected]

• Contramágica Aprimorada. Você é um mestre em desmantelar magias. Você pode fazer uma contramágica gastando apenas PM necessários para lançar uma magia do círculo da magia que quer anular. Pré-requisitos. Dissipar Magia, 6º nível de arcanista. • Especialista em Escola. Download Video Converter Latest 2019 - Windows Activator uma escola de magia. O custo para lançar magias dessa escola diminui em –2 PM. • Familiar. Você possui um animal de estimação mágico. Vocês podem se comunicar telepaticamente

www.JamboEditora.com.br

Playtest — 1 — Construção de Personagem

em alcance médio e ele obedece a suas ordens, mas ainda está limitado ao que um animal pode fazer. Ele funciona como um aliado iniciante, escolhido entre ajudante, perseguidor ou vigilante (veja no Capítulo 5). Se o familiar morrer em uma situação dramática, você fica atordoado por uma rodada. Nesse caso você pode invocar um novo familiar com um ritual que exige um dia e T$ 100 em ingredientes. Animais típicos escolhidos como familiares incluem cobras, corujas, corvos, falcões, gatos, morcegos, ratos e sapos. • Escriba Arcano. Você pode aprender magias copiando os textos de pergaminhos e grimórios de outros magos. Aprender uma magia dessa forma exige um dia de trabalho e T$ 250 em matérias-primas por PM necessário para lançar a magia. Assim, aprender uma magia de 3º círculo (6 PM) exige 6 dias de trabalho e o gasto de T$ 1.500. Pré-requisito. Mago, treinado em Conhecimento. • Fluxo de Mana. Você pode manter dois efeitos sustentados ativos simultaneamente com apenas uma ação livre, pagando o custo de cada efeito separadamente. Pré-requisito. 10º nível de arcanista. • Foco Energético. Seu foco passa a gerar mana. Ele tem um total de PM igual a seu nível de arcanista, PC Reviver Key Features: você pode usar para lançar magias sempre que estiver empunhando-o. O foco recupera todos os pontos de mana quando você descansa. Pré-requisitos. Bruxo, 6º nível de arcanista, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. • Herança Avançada. Você recebe a herança avançada de sua linhagem sobrenatural. Pré-requisitos. Feiticeiro, 6º nível de arcanista. • Herança Aprimorada. Você recebe a herança aprimorada de sua linhagem sobrenatural. Pré-requisitos. Herança Aprimorada, 11º nível de arcanista. • Mestre em Escola. Escolha uma escola de magia com a qual possua Especialista em Escola. Suas magias dessa escola têm CD +2 para resistir. Pré-requisitos. Especialista em Escola, 8º nível de arcanista.

www.Tormenta20.com.br

Vinicius de Souza Leal 67627 [email protected]

20

• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana por nível de arcanista, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Quando sobe de nível, os PM que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM, e assim por diante. Você pode escolher este poder uma segunda vez, para um total de +2 PM por nível. • Raio Arcano. Você pode gastar uma ação padrão para disparar um raio num alvo em alcance curto que causa 1d6 pontos de dano de essência. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade. Você pode gastar PM quando lança um raio Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, aumentando o dano em +1d6 para cada PM gasto. • Raio Elemental. Quando usa Raio Arcano, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, você pode pagar 1 PM para que ele cause dano de um tipo de energia à sua escolha, entre ácido, eletricidade, fogo, frio, trevas ou trovão. Se o alvo falhar no teste de Reflexos, sofre um efeito adicional, de acordo com o tipo de energia. Ácido: vulnerável por uma rodada. Eletricidade: ofuscado por uma rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por uma rodada. Trevas: não pode ser curado por uma rodada. Trovão: –2 em testes de ataque por uma rodada. Pré-requisito. Raio Arcano. • Raio Poderoso. O dado de dano do seu Raio Arcano aumenta para d8. Além disso, o alcance dele aumenta para longo. Pré-requisito. Raio Arcano. • Teórico Arcano. O custo de cada aprimoramento de magias arcanas diminui em 1 PM (mínimo 1 PM). Pré-requisito. 6º nível de arcanista. • Tinta do Mago. Você pode criar pergaminhos, como se tivesse o poder Escrever Pergaminhos. Se tiver ambos, seu custo para criar pergaminhos é reduzido à metade. Pré-requisitos. Mago, treinado em Conhecimento. Alta Arcana. No 20º nível, seu domínio das artes arcanas é total. O custo em PM de suas magias arcanas, incluindo aprimoramentos, é reduzido à metade (após aplicar quaisquer outros efeitos que reduzem custo).

www.JamboEditora.com.br

Playtest — 1 — Construção de Personagem

Bárbaro

Pontos de Vida. Um bárbaro começa com 24 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível. Pontos de Mana. 3 PM por nível. Perícias. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab), Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Proficiências. Armas Jogos de Esgrima de Graça para Baixar e escudos.

Habilidades de Classe Fúria. Você pode gastar 3 PM para invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Para cada 3 PM extras que você gastar, o bônus nos testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo aumenta em +1. A Fúria termina se você passar uma rodada inteira sem atacar e sem sofrer nenhum ataque. Poder de Bárbaro. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. • Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. • Brado Assustador. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto devem fazer um teste de Vontade (CD Car). Um inimigo que falhe fica abalado até o fim da cena. Um inimigo que passe se torna imune a esta habilidade até o fim do dia. Pré-requisito. Treinado em Intimidação. • Crítico Brutal. Seu multiplicador de crítico com ataques corpo a corpo aumenta em +1. Por exemplo, se fizer um crítico com um machado de batalha, seu multiplicador será x4, em vez de x3. • Esquiva Sobrenatural. Seus instintos ficam tão apurados que você consegue Jogos de Esgrima de Graça para Baixar ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica surpreendido. • Força Indomável. Você pode gastar 1 PM para somar seu nível em um teste de Força ou de Atletismo. Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve usá-la antes do mestre dizer se você passou ou não. • Frenesi. Se estiver em fúria e usar a ação ataque para fazer um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque adicional.

www.Tormenta20.com.br

Vinicius de Souza Leal 67627 [email protected]

21

Tabela 1-4: O Bárbaro Nível

Habilidades de Classe



Fúria



Poder de bárbaro



Instinto selvagem +1, poder de bárbaro



Poder de bárbaro



Poder de bárbaro, resistência a dano 2



Poder de bárbaro

Reason 4.0 crack serial keygen Poder de bárbaro



Poder de bárbaro, resistência a dano 4



Instinto selvagem +2, poder de bárbaro

10º

Poder de bárbaro

11º

Poder de bárbaro, resistência a dano 6

12º

Poder de bárbaro

13º

Poder de bárbaro

Jogos de Esgrima de Graça para Baixar Poder de bárbaro, resistência a dano 8

15º

Instinto selvagem +3, poder de bárbaro

16º

Poder de bárbaro

17º

Poder de bárbaro, resistência a dano 10

18º

Poder de bárbaro

19º

Poder de bárbaro

20º

Fúria titânica, poder de bárbaro

• Golpe Poderoso. Ao acertar um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para aumentar o dano do ataque em mais um dado do mesmo tipo (por exemplo, com uma espada grande, causa 3d6, em vez de 2d6; com um machado grande, causa 2d12, em vez de 1d12). • Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada. • Pele de Ferro. Você recebe um bônus de +2 na Defesa, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar apenas se não estiver usando armadura pesada. Você pode escolher este poder duas vezes para um total de +4 na Defesa. • Superstição. Você odeia magia, o que faz com que seja mais resistente a ela. Você recebe +5 em testes de resistência contra magias. • Vigor Primal. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para recuperar 1d12 pontos de vida. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d12 PV (ou seja, pode gastar 3 PM para recuperar 2d12 PV, 5 PM para recuperar 3d12 PV e assim por diante). Instinto Selvagem. No 3º nível, você recebe +1 em Percepção Jogos de Esgrima de Graça para Baixar Reflexos. A cada seis níveis, esse bônus aumenta em +1. Resistência a Dano. A partir do 5º nível, graças a seu vigor e força de vontade, você ignora parte de

www.JamboEditora.com.br

Playtest — 1 — Construção de Personagem

seus ferimentos. Você recebe resistência a dano Jogos de Esgrima de Graça para Baixar (todo o dano que sofre é reduzido em 2). A cada três níveis, sua RD aumenta em 2, até um máximo de RD 10 no 17º nível.

www.Tormenta20.com.br

Vinicius hitman pro activation key Archives Souza Leal 67627 [email protected]

22

Fúria Titânica. No 20º nível, o bônus que você recebe nos testes de Jogos de Esgrima de Graça para Baixar e rolagens de dano quando usa Fúria é dobrado. Por exemplo, se gastar 12 PM, em vez de um bônus de +5, recebe um bônus de +10.

www.JamboEditora.com.br

Playtest — 1 — Construção de Personagem

Bardo

Pontos de Vida. Um bardo começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível. Pontos de Mana. 4 PM por nível. Perícias. Atuação (Car) e Reflexos (Des) mais 6 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Luta (For), Misticismo (Int), Nobreza (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Religião (Sab) e Vontade (Sab). Proficiências. Armas marciais.

Habilidades de Classe Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena. Para cada 2 PM extras que gastar, o bônus aumenta em +1. Magias. Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Você pode lançar magias vestindo armaduras leves sem precisar de testes de Misticismo. Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma, e você soma seu bônus de Carisma no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia. Poder de Bardo. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. • Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. • Aumentar Repertório. Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. • Canção Assustadora. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para forçar todas as criaturas a sua escolha em alcance curto a fazer um teste de Vontade

www.Tormenta20.com.br

Vinicius de Souza Leal 67627 [email protected]

23

Tabela 1-5: O Bardo Nível

Habilidades de Classe



Inspiração, magias (1º círculo)



Poder de bardo, versatilidade



Poder de bardo



Poder de bardo



Poder de bardo



Magias (2º círculo), poder de bardo



Poder de bardo



Poder de bardo



Poder de bardo

10º

Magias (3º círculo), poder de bardo

11º

Poder de bardo

12º

Poder de bardo

13º

Poder de bardo

14º

Magias (4º círculo), poder de bardo

15º

Poder de bardo

16º

Poder de bardo

17º

Poder de bardo

18º

Poder de bardo

19º

Poder de bardo

20º

Música dos deuses, poder de bardo

(CD Car), Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Uma criatura que falhe fica abalada até o fim da cena. Uma criatura que passe se torna imune a esta habilidade até o fim do dia. • Dança das Lâminas. Quando você lança uma magia com execução de uma ação padrão, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo como uma ação livre. Pré-requisito. Esgrima Mágica. • Esgrima Mágica. Sua arte mescla esgrima e magia, transformando golpes em dança. Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, você pode substituir testes de Luta por testes de Atuação, mas apenas se estiver empunhando armas leves ou de uma mão. • Fascinar. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM Jogos de Esgrima de Graça para Baixar fascinar uma criatura a sua escolha em alcance curto. Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade da criatura. Se você passar, ela fica fascinada enquanto você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia. • Fascinar em Massa. Quando usa Fascinar, você pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, afeta todas as criaturas a sua escolha em alcance curto (você faz um único teste de Atuação, oposto pelo teste de Vontade de cada criatura). Pré-requisito. Fascinar.

www.JamboEditora.com.br

Playtest — 1 — Construção de Personagem

24

• Golpe Elemental. Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo a corpo pode gastar 1 PM para causar 1d6 de dano adicional de eletricidade, fogo, frio ou trovão, a sua escolha. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d6. Pré-requisito. Golpe Mágico.

• Melodia Curativa. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para gerar um efeito curativo. Você e todos os seus aliados em alcance curto recuperam 1d6 PV. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d6 PV (ou seja, pode gastar 3 PM para recuperar 2d6 PV, 5 PM para recuperar 3d6 PV e assim por diante).

• Golpe Mágico. Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo a corpo em um inimigo, recebe 2 PM temporários. A cada cena, você pode ganhar um máximo de PM temporários igual ao seu nível. PM temporários desaparecem no final da cena. Pré-requisito. Esgrima Mágica.

• Melodia Restauradora. Quando você usa Melodia Curativa, pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, escolha uma das condições a seguir: abalado, apavorado, atordoado, cego, exausto, fatigado ou surdo. Você remove a condição escolhida de quaisquer aliados a sua escolha afetados pela Melodia Curativa. Pré-requisito. Melodia Curativa.

• Inspiração Marcial. Quando você usa Inspiração, você e seus aliados aplicam o bônus recebido em rolagens de dano (além de testes de perícia). • Manipular. Você pode gastar 1 PM para forçar uma criatura que esteja IObit Smart Defrag Pro 6.5.5 serial a fazer um teste de Vontade (CD Car). Se a criatura falhar, sofre o efeito da magia Enfeitiçar até o fim da cena. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia. Usar esta habilidade não conta como uma ameaça à criatura fascinada. Pré-requisito. Fascinar.

Versatilidade. A partir do 2º nível, você pode gastar 1 PM para receber todos os benefícios de ser treinado em uma perícia a sua escolha por um Category Archives: Designing Tools. Artista Completo. No 20º nível, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, você pode usar Inspiração como uma ação livre. Enquanto estiver sob efeito de sua habilidade Inspiração, qualquer habilidade de bardo (incluindo magias) que você usar tem seu custo em PM reduzido pela metade (mínimo de 1 PM).

• Manipular em Massa. Quando usa Manipular, você pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, afeta todas as criaturas a sua escolha em alcance curto (você faz um único teste de Atuação, oposto pelo teste de Vontade de cada criatura). Pré-requisitos, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Fascinar em Massa, Manipular.

www.Tormenta20.com.br

Vinicius de Souza Leal 67627 [email protected]

www.JamboEditora.com.br

Playtest — 1 — Construção de Personagem

Bucaneiro

Pontos de Vida. Um bucaneiro começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível. Pontos de Mana. 3 PM Jogos de Esgrima de Graça para Baixar nível. Perícias, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Luta (For) ou Pontaria (Des), Reflexos (Des), mais 4 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Jogatina (Car), Luta (For), Navegação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Pontaria (Des). Proficiências. Armas marciais.

Habilidades de Classe Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque. Insolência. Você soma seu bônus de Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imóvel ou usando armadura pesada. Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imóvel ou usando armadura pesada. Poder de Bucaneiro. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. • Aparar. Uma vez por rodada, quando é atingido por um ataque físico, você pode gastar 1 PM para tentar apará-lo. Faça um teste de ataque. Se o resultado do seu teste for maior que o do oponente, você evita o ataque. Você só pode usar este poder se estiver usando uma arma leve ou ágil. Pré-requisito. Esgrimista. • Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. • Ataque Acrobático. Quando você se aproxima de um inimigo com uma pirueta ou pulo (em termos de jogo, usando a perícia Acrobacia ou Atletismo para mover-se) e faz um ataque corpo a corpo na mesma rodada, recebe um bônus de +2 em seu teste de ataque.

www.Tormenta20.com.br

Vinicius de Souza Leal 67627 [email protected]

25

Tabela 1-6: O Bucaneiro Nível

Habilidades de Classe



Audácia, insolência



Evasão, poder de bucaneiro



Esquiva sagaz +1, poder de bucaneiro



Poder de bucaneiro



Panache, poder de bucaneiro



Poder de bucaneiro



Esquiva sagaz +2, poder de bucaneiro



Poder de bucaneiro



Poder de bucaneiro

10º

Evasão aprimorada, poder de bucaneiro

11º

Esquiva sagaz +3, poder de bucaneiro

12º

Poder de bucaneiro

13º

Poder de bucaneiro

14º

Poder de bucaneiro

15º

Esquiva sagaz +4, poder de bucaneiro

16º

Poder de bucaneiro

17º

Poder de bucaneiro

18º

Poder de bucaneiro

19º

Esquiva sagaz +5, poder de bucaneiro

20º

Poder de bucaneiro, sorte de Nimb

• Aventureiro Ávido. Uma vez por turno, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação Jogos de Esgrima de Graça para Baixar ou de movimento adicional. • Esgrimista. Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você soma seu bônus de Inteligência nos testes de ataque e rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito. Int 13. • Finta. Você recebe +2 em testes de Enganação para fintar, e pode fintar como uma ação de movimento. • Pernas do Mar. Você está acostumado à superfície oscilante do convés. Você recebe +2 em Acrobacia e Atletismo e não fica desprevenido quando está se equilibrando ou escalando. • Pistoleiro. Você recebe proficiência com todas as armas de fogo. • Presença Paralisante. Você soma seu bônus de Carisma em Iniciativa. • Ripostar. Quando usa a habilidade aparar e evita o ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, pode fazer um ataque corpo a corpo imediato contra o inimigo que lhe atacou (se ele estiver em alcance). Pré-requisito. Aparar.

www.JamboEditora.com.br

Playtest — 1 — Construção de Personagem

Esquiva Sagaz. No 3º nível, você recebe +1 na Defesa. Esse bônus aumenta em +1 a cada quatro níveis. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imóvel ou usando armadura pesada. Panache. A partir do 5º nível, sempre que faz um acerto crítico em combate ou reduz um inimigo a 0 PV, você recupera 1 PM. Evasão Aprimorada. A partir do 10º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre

www.Tormenta20.com.br

Vinicius de Souza Leal 67627 [email protected]

26

dano algum se passar, e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imóvel ou usando armadura pesada. Sorte de Nimb. No 20º nível, o bucaneiro está acostumado a encarar os piores desafios, e rir na cara deles — pois sabe que tem a sorte ao seu lado. Você pode gastar 5 PM para rolar novamente um teste recém realizado. Se fizer isso, qualquer resultado 11 ou mais na segunda rolagem será considerado um 20 natural.

www.JamboEditora.com.br

Playtest — 1 — Construção de Personagem

Caçador

Pontos de Vida. Um caçador começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível. Pontos de Mana. 4 PM por nível. Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Des), Sobrevivência (Sab), mais 6 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Fortitude (Con), Furtividade (Des), Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, Iniciativa (Des), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des). Proficiências. Armas marciais e escudos.

Habilidades de Classe Marca da Presa. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe um bônus de +1d4 nas Jogos de Esgrima de Graça para Baixar de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano, conforme a tabela. Rastreador. Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência. Poder de Caçador. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade da lista a seguir. • Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. • Armadilha: Arataca. A vítima sofre 2d6 pontos de dano de perfuração e fica presa. Uma criatura presa pode escapar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo (CD Sab). • Armadilha: Espinhos. A vítima sofre 6d6 pontos de dano de perfuração. Um teste de Reflexos (CD Sab) reduz o dano à metade. Mixcraft 9 Crack With Registration Code For [Mac/Win] Armadilha: Laço. A vítima deve fazer um teste de Reflexos (CD Sab). Se passar, fica caída. Se falhar, fica agarrada. Uma criatura agarrada pode se soltar com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia (CD Sab). • Armadilha: Rede. Todas as criaturas na área devem fazer um teste de Reflexos (CD Sab) para não ficarem enredadas. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo (CD 25). Além disso, a área ocupada pela rede é considerada terreno difícil.

www.Tormenta20.com.br

Vinicius de Souza Leal 67627 [email protected]

27

Tabela 1-7: O Caçador Nível

Habilidades de Classe



Marca da presa +1d4, rastreador



Poder de caçador



Explorador, poder de caçador



Poder de caçador



Caminho do explorador, marca da presa +1d8, poder de caçador



Poder de caçador



Explorador, poder de caçador



Poder de caçador



Marca da presa +1d12, poder de caçador

10º

Poder de caçador

11º

Explorador, poder de caçador

12º

Poder de caçador

13º

Marca da presa +2d8, poder de caçador

14º

Poder de caçador

15º

Explorador, poder de caçador

16º

Poder de caçador

17º

Marca da presa +2d10, poder de caçador

18º

Poder de caçador

19º

Explorador, poder de caçador

20º

Mestre caçador, poder de caçador

• Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma seu bônus de Sabedoria nos testes de ataque e rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito. Sab 13. • Camuflagem. Você pode gastar 2 PM para usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo sem cobertura disponível. • Companheiro Animal. Como a habilidade do druida. • Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais através de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir favores (veja Diplomacia, na página XX) de animais. • Ervas Curativas. Você pode gastar uma ação completa e uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu bônus de Sabedoria) para aplicar ervas que curam ou desintoxicam em você ou num aliado adjacente. Para cada PM que gastar, cura 2d6 PV, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Você pode diminuir a cura em 2d6 para remover qualquer condição envenenado afetando o alvo. • Espreitar. Quando usa a habilidade Marca da Presa, você recebe um bônus de +1 em testes de perícia

www.JamboEditora.com.br

Playtest — 1 — Construção de Personagem

contra a criatura marcada. Esse bônus aumenta em +1 para cada PM adicional gasto na habilidade, e também dobra com a habilidade Caçador. • Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada. • Inimigo de

Источник: [https://torrent-igruha.org/3551-portal.html]
Author: Fabio B. Teixeira

338 Direitos cedidos para esta edição à REDBOX EDITORA R. Presidente Pedreira, 38 - loja 104 A - Ingá Niterói/RJ - 20031-920 Tel. 21 3811-7269 redbox@redboxeditora.com.br www.redboxeditora.com.br Dados internacionais de catalogação na publicação H293b Harper, John. 1974- Blades in the Dark / John Harper. Rio de Janeiro: Redbox, 2018. 356 p. : il. ; 21cm. ISBN 978-85-69402-39-8 1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”. Título CDD - 793.93 CDU - 794.046.2:792.P. Glover, Oliver Granger, Mark Grifn, Jeannie Harper, Steve Harper, Fred Hicks, Les Hilliard, Brandon Hilliard, Blake Hutchins, Kelsa, Adam Koebel, Sage LaTorra, Robin Laws, Eric Levanduski, Daniel Levine, Kieran Magill, Kira Magrann, Zane Mankowski, Rachel Martin, Johnstone Metzger, Adam Minnie, Jason Morningstar, Steve Nix, Tor Olavsrud, Nadja Otikor, Ed Ouellette, Paul, Michael Prescott, Mike Pureka, Paul Riddle, ShannonRiddle,TomRichardson,NathanRoberts,WillScott,SteveSechi,SteveSegedy, Stephen Shapiro, Andrew Shields, Neil Smith, Jared Sorensen, Greg Stolze, Travis Stout, James Stuart, Mark Diaz Truman, Anthony Turner, Dave Turner, Jonathan Tweet, John Tynes,JosepheVandel,RachelWalton,JonathanWalton,SaraWilliamson,SeanWinslow. Meus companheiros designer de “jogos ladinos”: Vincent Baker, Will Hindmarch, Harvey Smith, and Matt Snyder. Os três cataclísmicos: Allison Arth, Keith Anderson, e Mike Standish. Obrigado por destruírem o mundo. Os pilantras originais: Ryan Dunleavy, Dylan Green, Zane Mankowski e Ed Ouellette. O design desse jogo não teria sobrevivido VMware Workstation Pro Crack 16.1.2 Build 17966106 Latest Version 2021 vocês. A dupla dinâmica: Stras Acimovic e Sean Nittner, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. A sua visão e amizade tornaram esse jogo algo muito melhor do que eu seria capaz de fazer sozinho. Obrigado por tudo isso. RECONHECIMENTOS Cada trabalho criativo é influenciado pelo trabalho duro de várias outras pessoas, e esse livro não foge dessa regra. O design de vários jogos influenciaram Blades in the Dark de várias maneiras diferentes. Esse jogo não existiria sem eles. Apocalypse World, por D. Vincent Baker e Meguey Baker. Dogs in the Vineyard e The Sundered Land por D. Vincent Baker. The Shadow of Yesterday, por Clinton Dreisbach. The Burning Wheel and Mouse Guard, por Luke Crane, et al. Dream Askew, Monsterhearts, e The Quiet Year, por Avery Alder. Thou Art But a Warrior, por Anna Kreider. Bliss Stage e Polaris, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, por Ben Lehman. Stars Without Number e Other Dust, por Kevin Crawford. Night Witches, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, por Jason Morningstar. Talislanta, por Stephan Michael Sechi. Fate, por Rob Donoghue, Fred Hicks, Leonard Balsera, et al. As séries de jogos Thief e Dishonored (series), por Harvey Smith, et al. Fallout: New Vegas, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar Josh Sawyer, John R. Gonzalez, Charles Staples, et al. 1. REGRAS BÁSICAS 1 O Jogo .1 O Cenário.1 Os Jogadores.2 Os Personagens.2 O Bando.2 O Mestre de Jogo .3 A Sessão de Jogo.3 Antes de Começar .4 Referências .4 O Que Você Precisa Para Jogar.5 O Jogo é Seu .5 O SISTEMA BÁSICO.6 A Conversa.6 Fazendo Decisões.6 A Rolagem de Dados.7 A Estrutura do Jogo.8 AÇÕES E ATRIBUTOS.10 ESTRESSE E TRAUMA.13 RELÓGIOS DE PROGRESSO.16 ROLAGEM DE AÇÃO .20 Resumo da Rolagem de Ação .26 EFEITO.27 Consequências.31 DETERMINANDO POSIÇÃO E EFEITO .33 CONSEQUÊNCIAS E DANOS .34 RESISTÊNCIA E ARMADURA.36 Morte.38 ROLAGEM DE SORTE.39 LEVANTANDO INFORMAÇÕES.42 EXEMPLO DE JOGO.45 PJ CONTRA PJ.47 MOEDA E TESOUROS.48 O JOGO DAS FACÇÕES .50 Categoria.50 Controle.50 Desenvolvimento.50 Território .51 Status de Facção.52 Posses .53 DESENVOLVIMENTO.55 Desenvolvimento de PJs.55 Desenvolvimento do Bando.56 Trocando de Cartilha/Tipo de Bando.57 2. PERSONAGENS 59 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS.60 Resumo da Criação de Personagens .65 Ações.66 ARANHA.69 CÃO DE CAÇA.73 DOUTOR.77 FURTIVO .81 RETALHADOR.85 SUAVE .89 SUSSURRO.93 ITENS COMUNS.96 SUMÁRIO 3. O BANDO 99 CRIAÇÃO DE BANDO.100 Upgrades de Bando. 104 Parceiros . 105 Dano e Recuperação dos Parceiros. 107 Resumo da Criação de Bando. 109 ASSASSINOS.110 BRAVOS .114 CONTRABANDISTAS .118 CULTO.122 MASCATES.126 SOMBRAS .130 4. O GOLPE 135 PLANEJAMENTO E ABERTURA.137 O Detalhe. 137 Preparação de Carga . 137 Rolagem de Abertura., Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. 138 Planos Conectados. 141 Flashbacks. 142 Jogando a Toalha . 143 TRABALHO EM EQUIPE .144 EXEMPLO DE GOLPE .147 5. FOLGA 157 RECOMPENSA.158 ATENÇÃO .159 Prisão. 160 Posses da Prisão. 161 DESAVENÇAS .162 ATIVIDADES DE FOLGA .165 VÍCIOS .169 Alívio do Estresse . 169 Satisfazendo o Vício . 169 ATIVIDADES DE FOLGA EM JOGO.171 Folga de PdMs e Facções . 171 Resumo das Atividades de Folga. 172 6. COMO JOGAR 175 Jogos Orientados pela Narrativa. 175 Como Iniciar uma Rolagem de Ação 177 Como Escolher uma Ação. 180 O Propósito dos Perigos e Estresse. 181 Níveis de Ameaça de PdMs. 181 Sempre Existem Consequências. 182 Sistema Flexível., Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. 182 Estabelecendo Precedentes. 183 Abstração ou Detalhes. 183 Adulterar. 185 Brigar. 186 Caçar . 187 Comandar. 188 Convencer . 189 Detonar. 190 Esgueirar. 191 Estudar. 192 Manejar. 193 Sintonizar. 194 Socializar. 195 Sondar. 196 BONS HÁBITOS DO JOGADOR.197 7. COMO MESTRAR 203 OBJETIVOS DO MESTRE.203 AÇÕES DO MESTRE .204 PRINCÍPIOS DO MESTRE .209 BONS HÁBITOS DO MESTRE.210 MAUS HÁBITOS DO MESTRE .213 INICIANDO O JOGO.217 Situação Inicial. 220 O FUTURO SOMBRIO.222 8. FORÇAS ESTRANHAS 225 Os Mortos Inquietos . 226 Diabos. 227 Sussuros . 227 Cascos . 227 Vampiros. 227 Demônios . 228 Horrores Conjurados. 230 Espíritos como Personagens . 230 CASCO.232 FANTASMA .234 VAMPIRO.236 MAGNITUDE BIT.TRIP RUNNER 2 RITUAIS.240 Exemplos de Rituais. 242 CRIAÇÃO DE ITENS .243 Exemplos de Criações. 245 Exemplos de Fórmulas Especiais. 247 Exemplos de Engenhocas e Planos Especiais. 247 Exemplo de Criação. 248 9. ALTERANDO O JOGO 249 Expandindo as Opções ., Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. 250 Modificando as Opções Existentes. 251 Criando Algo Novo. 253 HABILIDADES E PERMISSÕES AVANÇADAS.254 Artes de Esgrima Iruvianas. 254 Os Deuses Esquecidos . 254 A Via dos Ecos. 255 Vínculo Demoníaco . 255 10. DOSKVOL 257 Uma História Resumida de Doskvol. 258 Culturas. 259 Idiomas . 259 Luzes na Escuridão. 260 A Energia de Doskvol . 262 Clima, Calendário e Estações . 265 O Que Tem para Jantar em Doskvol?.266 Lei e Ordem., Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. 268 O Submundo. 270 A Academia. 271 A Cidade Assombrada. 272 MAPA DE DOSKVOL.274 Pontos de Interesse. 275 Morro do Rio . 276 Diamantina. 278 Baixada do Borralho . 280 Câmara Oficial. 282 Morro do Carvão., Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. 284 Pé-de-Corvo. 286 As Docas. 288 Charco-Gris. 290 Empório Noturno. 292 Praia da Seda. 294 Seis Torres. 296 Coroa-Alva. 298 O QUE DIZEM NAS RUAS DE DOSKVOL.300 FACÇÕES.303 FORNECEDORES DE VÍCIOS.319 RUAS .320 PRÉDIOS.321 PESSOAS .322 DIABOS.324 GOLPES.326 11.ASILHASFRAGMENTO 328 Mapa Mundi. 329 ÍNDICE.330 1 1 CAPÍTULO 1 regras básicas O JOGO Blades in the Dark é um jogo sobre um grupo de audaciosos trapaceiros liderando uma organização criminosa nas ruas assombradas de uma cidade de fantasia industrial. Aqui acontecem roubos ousados, perseguições, fugas, barganhas perigosas, lutas sangrentas, enganações, traições, vitórias e mortes. Nósjogamosparadescobrirseesseincautobandoécapazdesobreviveremmeioàs incessantesameaçasdeganguesrivais,famíliasnobrespoderosas,fantasmasvingati- vos,CasacasAzuisdaGuardaMunicipal,eochamadosedutordeseusprópriosvícios. O CENÁRIO O nosso jogo acontece na fria e enevoada cidade de Doskvol (também conhecida como Duskwall, Barreira do Crepúsculo ou simplesmente “Obscura”), Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Ela possui um desenvolvimento industrial. Imagine um mundo como o nosso durante a segunda revolução industrial na década de 1870 – existem trens, navios a vapor, prensas móveis de impressão, tecnologia elétrica simples e carruagens, tudo coberto por fuligem gerada pela fumaça escura de inúmeras chaminés. Doskvol é uma mistura de Veneza, Londres e Praga – cheia de casas encostadas umas nas outras e ruas sinuosas que levam a centenas de pequenas pontes cruzando canais. Essa cidade também é uma fantasia. O seu mundo padece coberto em escuridão e assolado por hordas de fantasmas – resultados do cataclisma que despedaçou o sol e destruiu os Portões da Morte há mil anos. As cidades do império são cercadas por grandes torres que emitem correntes elétricas relampejantes capazes de afastar os espíritos vingativos e horrores distorcidos que vagueiam pelas terras mortas. Para abastecer essas imensas barreiras, partem de Doskvol titânicos navios de metal pilotados pelos caçadores de leviatãs. Jogos de Esgrima de Graça para Baixar seu objetivo: extrair o valioso sangue electroplasmático de colossais terrores demoníacos encontrados no escuro Mar do Vácuo. Você está em uma assombrada cidade da era Vitoriana, preso dentro de uma muralha relampejante abastecida pelo sangue de demônios. Seja bem-vindo. 2 O propósito disso tudo é criar um ambiente de alta pressão para as nossas empreitadas criminosas. Viajar para fora da barreira relampejante é algo quase impensável, então “sair da cidade e esperar a poeira baixar” não é uma boa alternativa. Tudo que os jogadores fazem gera consequências para os seus personagens e mexe com o equilíbrio de poder da cidade – o que leva naturalmente a um RPG estilo sandbox. Para um guia completo de Doskvol, veja a pág. 257. OS JOGADORES Cada jogador cria o seu próprio personagem e coopera com os outros para desenvolver Kaspersky Internet Security keygen Archives bando ao qual pertence. Os jogadores se esforçam para dar vida a golpistas audaciosos e cativantes que abandonam a segurança em sua busca por fortuna. Essa é a principal responsabilidade dos jogadores: abraçar a premissa do jogo e procurar interessantes oportunidades criminosas na cidade – assim correndo grandes riscos, lidando contra inimigos poderosos e arremessando seus personagens diretamente na direção do perigo certo. O Mestre e os jogadores colaboram para estabelecer o tom e o estilo do jogo, tomando decisões a respeito das mecânicas, dados e as consequências das ações. A responsabilidade pelo andamento do jogo é distribuída para todos, e os jogadores são considerados coautores da história que é contada, Active Puzzles 1.0 crack serial keygen com o Mestre. Para mais informações sobre o papel dos jogadores, veja BonsHábitosdoJogador, na pág. 197. OS PERSONAGENS É o objetivo dos nossos vigaristas transformar a sua ralé desorganizada em uma imponente organização criminosa com um território bem estabelecido. Para isso, terão que fazer trabalhos ilegais para clientes, planejar suas próprias missões ardilosas, forjar alianças, destruir seus inimigos e tentar sempre manter-se um passo à frente da lei. Cada um dos seguintes tipos de personagem representa um estilo diferente de ladinagem:  Retalhadores são lutadores intimidantes.  Cães de Caça são rastreadores e atiradores mortais.  Doutores são inventores, alquimistas e sabotadores.  Furtivos são infiltradores silenciosos.  Suaves são manipuladores e espiões dissimuladores.  Aranhas são mestres do crime.  Sussuros são adeptos arcanos. Esses tipos de personagem não são exclusivos e nem restritivos. Cada grupo pode combinar tipos de personagens diferentes ou mesmo todos pertencerem ao mesmo tipo, eles decidem. Veja mais informações sobre os tipos de personagem na seção Criação de Personagem na pág. 60. O BANDO Além de seus personagens vigaristas, os jogadores devem criar o seu próprio bando, a começar pela escolha do tipo de empreendimento criminoso que mais REGRASBÁSICAS 1 3 atrai o seu interesse. O bando tem a sua própria “ficha de personagem”, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, da mesma forma que os personagens dos jogadores.  Assassinos são matadores de aluguel.  Um Culto serve a um Deus Jogos de Esgrima de Graça para Baixar.  Bravos são capangas e mestres em extorsão.  Mascates vendem produtos ilegais.  Contrabandistas fazem transportes clandestinos  Sombras são ladrões e espiões. O tipo do bando não deve restringir as suas atividades, mas oferecer um foco à narrativa do jogo. Veja mais informações sobre bandos na pág. 99. O MESTRE DE JOGO O Mestre estabelece e desenvolve o cenário dinâmico ao redor dos personagens, dedicandoatençãoespecialaoscorruptosgovernanteseaoviolentosubmundo.Ele ou ela interpreta todos os outros personagens (chamados Personagens do Mestre ou PdMs), atribuindo-os desejos concretos e métodos de ação característicos. O Mestre orienta a conversação do grupo na direção dos elementos mais interessantes do jogo. Ele ou ela não deve ser completamente responsável pela história e não precisa planejar acontecimentos antes da sessão. Nesse jogo, o seu papel é apresentar oportunidades e seguir a cadeia de ações e consequências, não importando para onde isso os leve. Para mais informações, veja a seção Como Mestrar, na pág. 203. A SESSÃO DE JOGO Afinal de contas, como é esse jogo? Uma sessão de Blades in the Dark é parecida com um episódio de um seriado de TV: acontecem um ou dois eventos principais, são apresentados alguns elementos de histórias secundárias e todos esses elementos se encaixam em uma série contínua. Uma sessão de jogo pode durar entre duas a seis horas, dependendo da preferência (e vigor!) do grupo. Durante uma sessão de jogo o seu bando de vigaristas escolhe um golpe a ser executado (seja recebendo uma oferta de um personagem do Mestre ou criando a sua própria operação) e faz Avast Premier License Key And Activation Code 2021 rolagens de dado que os colocam direto na ação. Os personagens dos jogadores fazem ações, sofrem as suas consequências e terminam a operação (com sucesso ou não). Então o bando tem um período de folga, quando eles se recuperam, desenvolvem projetos pessoais e se entregam aos seus vícios. Após a folga, os personagens procuram uma nova oportunidade ou criam os seus próprios objetivos e missões, e o grupo joga para descobrir o que acontece em seguida. Normalmente,umasessãodejogocompreendeumgolpeeoperíododefolgaseguin- te,alémdealgumaexploraçãoeadescobertadeumanovaoportunidade.Conformeo seugrupoforficandomaisfamiliarcomojogoserápossívelencaixarmaiselementos em uma única sessão, possivelmente fazendo até dois golpes em uma reunião. VISÃOGERAL 1 4 Após uma dúzia de sessões (mais ou menos), o grupo pode decidir fazer uma pausa no fluxo da história e começar uma “segunda temporada” – possivelmente com algumas trocas no elenco de personagen.

mostrar mais

Источник: [https://torrent-igruha.org/3551-portal.html]
Category: N/A

Share Embed Donate

Report this link



Short Description

Download Superprevisoes - Dan Jogos de Esgrima de Graça para Baixar.

Description

Jenny, eternamente viva nos corações de sua mãe e de seu pai, como se aquele dia fosse ontem

Sumário

1. Um cético otimista Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Ilusões de conhecimento 3. De olho nos números 4. Superprevisores 5. Superinteligentes? 6. Superquants? 7. Superviciados-em-notícias? 8. Beta perpétuo 9. Superequipes 10. O dilema do líder 11. Eles são mesmo tão super assim? 12. E agora? Epílogo Um convite Apêndice: Os dez mandamentos dos aspirantes a Jogos de Esgrima de Graça para Baixar Agradecimentos Notas

Um cético otimista

1

ODOS NÓS FAZEMOS PREVISÕES. Quando pensamos em mudar de trabalho, casar, comprar uma casa, fazer um investimento, lançar um produto ou nos aposentar, tomamos a decisão com base no modo como esperamos que o futuro se desenrole. Essas expectativas são previsões. Muitas vezes, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, nós as fazemos por conta própria. Mas quando há grandes acontecimentos — quebras de mercados, guerras iminentes, líderes na corda bamba —, recorremos aos especialistas, aqueles que estão por dentro das coisas. Recorremos a pessoas como Tom Friedman. Se você trabalha na Casa Branca, pode acontecer de encontrá-lo na Sala Oval com o presidente dos Estados Unidos, falando sobre o Oriente Médio. Se você é CEO de uma das quinhentas maiores empresas do país, pode encontrá-lo em Davos, batendo papo no saguão com bilionários dos hedge funds e príncipes sauditas, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. E se não frequenta a Casa Branca nem hotéis suíços chiques, pode ler as colunas do New York Times e os best-sellers que o mantêm informado sobre o que está acontecendo agora, por que e o que vai acontecer a seguir.1 Milhões de pessoas fazem isso. Como Tom Friedman, Bill Flack prevê eventos globais. Mas para seus insights a demanda é muito menor. Durante anos, Bill trabalhou para o Departamento de Agricultura dos Estados Unidos, no Arizona — “em parte pegando no pesado, em parte preenchendo planilhas” —, mas hoje mora em Kearney, Nebraska. Bill é natural da região, um cornhusker da gema. Ele cresceu em Madison, cidade de fazendeiros onde seus pais publicavam o Madison Star-Mail, um jornal recheado

T

de matérias sobre os esportes e feiras locais. Foi bom Jogos de Esgrima de Graça para Baixar no ensino médio e depois obteve seu bacharelado em ciências exatas na Universidade de Nebraska. Dali, foi estudar na Universidade do Arizona. Sua ideia era obter um doutorado em matemática, mas percebeu que o campo estava acima de sua capacidade — “minhas limitações foram esfregadas na minha cara”, como ele diz — e largou os estudos. Porém, não foi um tempo perdido. Aulas de ornitologia fizeram de Bill um ávido observador de pássaros, e, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, como o Arizona é um ótimo lugar para isso, ele realizou algum trabalho científico de campo em meio período, depois obteve um emprego com o Departamento de Agricultura e ficou nele por um tempo. Bill tem 55 anos e está aposentado, embora diga que, se alguém lhe oferecer um emprego, vai levar em consideração. De modo que tem tempo livre. E passa parte dele fazendo previsões. Bill já respondeu mais ou menos trezentas perguntas como “A Rússia vai anexar oficialmente o território ucraniano nos próximos três meses?” e “No ano que vem, algum país vai deixar a zona do euro?”. Jogos de Esgrima de Graça para Baixar perguntas importantes. E difíceis. Corporações, bancos, embaixadas, serviços de inteligência se esforçam para responder questões como essas o tempo todo. “A Coreia do Norte Jogos de Esgrima de Graça para Baixar detonar algum dispositivo nuclear até o fim do ano?” “Quantos países mais vão relatar casos do vírus ebola nos próximos oito meses?” “Será que a Índia ou o Brasil vão se tornar membros permanentes do Conselho de Segurança da ONU nos próximos dois anos?” Algumas dessas perguntas são totalmente obscuras, pelo menos para a maioria de nós. “A Otan vai convidar novos países para se juntar ao seu quadro de membros nos próximos nove meses?” “O governo regional do Curdistão vai realizar um referendo sobre a independência nacional este ano?” “Se uma empresa de Jogos de Esgrima de Graça para Baixar Easyworship 7.2. 3.0 Crack With Activation Key Full Download [2021] chinesa vencer uma licitação para prover serviços de internet na Zona de Livre-Comércio de Shanghai nos próximos dois anos, os cidadãos chineses terão acesso ao Facebook e/ou Twitter?” Quando Bill vê pela primeira vez essas perguntas, pode ser que não faça a menor ideia de como respondê-las. “O que diabos é a Zona de LivreComércio de Shanghai?”, talvez pense. Mas ele faz sua lição de casa. Reúne fatos, pesa argumentos conflitantes e se decide por uma resposta. Ninguém baseia suas decisões nas previsões de Bill Flack, tampouco lhe pede que diga o que pensa na CNN. Bill nunca foi convidado a visitar Davos ou a participar de uma mesa-redonda com Tom Friedman. E isso é uma pena. Porque Bill Flack é um previsor incrível. Sabemos disso porque observadores científicos independentes anotaram a data, registraram por escrito e verificaram o acerto de tudo que Bill predisse. Seu histórico é excelente. Bill não está sozinho. Há milhares de outros respondendo as mesmas perguntas. Todos são voluntários. A maioria não é tão boa como Bill, mas cerca de 2% sim. Entre essas pessoas há engenheiros e advogados, artistas e cientistas.

Grandes investidores e trabalhadores comuns, professores e alunos. Vamos conhecer muitos deles, inclusive um matemático, um cineasta e alguns aposentados ansiosos por partilhar seus subaproveitados talentos. Eu os chamo de superprevisores, porque é isso que são. Evidências confiáveis dão prova disso. Explicar por que são tão bons, e como outros podem aprender a fazer o que eles fazem, é meu objetivo neste livro. Como nossos modestos superprevisores se comparam a cérebros notáveis como Tom Friedman é uma pergunta intrigante, mas não pode ser respondida porque a precisão dos prognósticos de Friedman nunca foi rigorosamente testada. Claro que os admiradores e críticos de Friedman têm suas opiniões, para o bem ou para o mal — “ele acertou a Primavera Árabe em cheio” ou “ele meteu os pés pelas mãos na invasão do Iraque em 2003” ou “ele foi presciente sobre a expansão da Otan”. Mas não existem informações confiáveis quanto ao histórico de Tom Friedman, somente uma infinidade de opiniões — e opiniões sobre opiniões.2 E o mundo continua a girar. Todos os dias, a mídia divulga previsões sem informar, nem sequer se perguntar, até que ponto as pessoas que as fizeram são realmente boas. Todos os dias, as corporações e os governos pagam por previsões que podem ser prescientes ou inúteis, ou algo entre uma coisa e outra. E todos os dias, todos nós — líderes de nações, altos executivos, investidores, eleitores — tomamos decisões críticas com base em previsões cuja qualidade é ignorada. Gerentes de times de beisebol jamais sonhariam em puxar o talão de cheques para contratar um jogador sem consultar as estatísticas de desempenho. Até mesmo os torcedores esperam ver as estatísticas dos jogadores em tabelas e nas telas de tevê. E contudo, quando a coisa diz respeito aos previsores que nos ajudam a tomar decisões que importam muito Jogos de Esgrima de Graça para Baixar do que um jogo de beisebol, damo-nos por satisfeitos em ficar no escuro.3 Visto sob esse prisma, confiar nas previsões de Bill Flack parece bastante razoável. De fato, confiar nas previsões de muitos leitores deste livro pode se provar bastante razoável, pois o fato é que fazer prognósticos não é um talento do tipo “ou você tem ou você não tem”. É uma habilidade que pode ser cultivada. Este livro vai mostrar como.

Antares AutoTune Pro 9.1.1 Crack Free Downoad Archives UELA DO CHIMPANZÉ Quero estragar a piada, então já vou logo entregando o final: o especialista médio foi mais ou menos tão preciso quanto um chimpanzé atirando dardos. Provavelmente você já ouviu essa antes. É famosa — em alguns círculos, infame. Já apareceu no New York Times, Pixel Film Studios For MAC Archives Wall Street Journal, no Financial

Times, na Economist e em outros jornais pelo mundo afora. É o seguinte: um pesquisador juntou um grande grupo de especialistas — acadêmicos, experts e por aí vai — para emitir milhares de prognósticos sobre a economia, as bolsas, as eleições, guerras e outros assuntos prementes. O tempo passou, e, quando o pesquisador verificou a precisão desses vaticínios, descobriu que a média dos especialistas era aproximadamente tão boa quanto chutes aleatórios. Só que esse não é o encerramento da piada, porque “chutes aleatórios” não têm graça. O clímax é sobre um chimpanzé atirando dardos. Porque chimpanzés são engraçados. Esse pesquisador sou eu e por algum tempo não me importei com a piada. Meu estudo foi a avaliação mais abrangente da literatura científica sobre o juízo de especialistas. Um trabalho longo e Jogos de Esgrima de Graça para Baixar que me tomou cerca de vinte anos, de 1984 a 2004, e cujos resultados foram muito mais gratificantes e construtivos do que a piada sugere. Mas não me incomodei com ela porque serviu para levar minha pesquisa ao conhecimento geral de meus pares (é isso mesmo: cientistas também apreciam seus quinze minutos de fama). E eu mesmo havia usado a velha metáfora do “chimpanzé atirando dardos”, então não tinha o direito de espernear. Também não me incomodei porque a piada tem um quê de verdade. Abra qualquer jornal, assista a qualquer noticiário na tevê e você vai encontrar especialistas prevendo o que está por vir. Uns são cautelosos. A maioria é ousada e confiante. Um punhado alega serem estupendos visionários capazes de enxergar décadas no futuro. Com poucas exceções, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, não estão diante das câmeras por possuírem qualquer habilidade comprovada. A precisão raramente é mencionada. Previsões antigas são como notícias velhas — logo esquecidas —, e os experts quase nunca são cobrados para conciliar o que disseram com o que de fato aconteceu. O único talento inegável que essas personalidades televisivas têm é sua habilidade para falar sobre um assunto empolgante com convicção, e isso é o que basta. Muitos enriqueceram mascateando previsões de valor não comprovado para executivos, funcionários do governo e pessoas comuns que jamais pensariam em engolir um remédio de eficácia e segurança duvidosas, mas costumam pagar por previsões tão confiáveis quanto o óleo de cobra vendido nos fundos de uma carroça. Essas pessoas — e seus clientes — merecem um cutucão. Fiquei feliz por ver Jogos de Esgrima de Graça para Baixar pesquisa sendo usada para proporcionar isso a elas. Mas percebi que, à medida que meu trabalho chegava ao conhecimento geral, seu significado evidente se transformava. O que minha pesquisa havia mostrado era que o especialista médio fizera pouca coisa além de conjecturar sobre muitas das perguntas políticas e econômicas propostas por mim. “Muitas” não é o mesmo que todas. Era mais fácil levar a melhor sobre o acaso nas questões de curto alcance, que exigiam olhar apenas um ano adiante, e a

precisão diminuía quanto mais longe tentavam enxergar os especialistas — aproximando-se do nível do chimpanzé jogando dardos com três a cinco anos à frente. Essa foi uma descoberta importante. Ela nos diz alguma coisa sobre os limites da opinião perita em um mundo complexo — e os limites do que mesmo os superprevisores podem alcançar. Mas como na brincadeira infantil do telefone sem fio, em que uma frase é sussurrada no ouvido de uma criança, que a repassa à seguinte, e assim por diante, e todos ficam chocados no fim ao descobrir o quanto a frase mudou, a mensagem real foi adulterada ao ser Jogos de Esgrima de Graça para Baixar retransmitida, e as sutilezas se perderam por inteiro. A mensagem passou a ser “todos os especialistas em previsão são uns inúteis”, o que não faz sentido. Algumas variantes eram ainda mais grosseiras — como “os especialistas sabem tanto quanto chimpanzés”. Minha pesquisa se tornara uma referência saco de Outlook pst password remover keygen,serial,crack,generator para niilistas que enxergam o futuro como imprevisível por natureza e populistas ignorantes que sempre colocam antes da palavra “especialista” a expressão “pretenso”. Então, cansei da piada. Minha pesquisa não embasava essas conclusões extremas, tampouco eu sentia qualquer afinidade por elas. Hoje, isso é ainda mais verdadeiro. Há espaço de sobra para destacar pontos de vista razoáveis entre os detratores e os defensores de especialistas e suas previsões. Por outro lado, os detratores têm certa dose de razão. No mercado de previsões existem mascates suspeitos fornecendo insights questionáveis. Além disso, existem limites para a antevisão que talvez sejam intransponíveis. Nosso desejo de ver o futuro sempre excederá nosso alcance. Mas os detratores vão longe demais quando menosprezam qualquer previsão como uma empreitada vã. Acredito ser possível enxergar o futuro, ao menos em algumas situações e até certo ponto, e que qualquer pessoa inteligente, de mente aberta e adepta do trabalho árduo pode cultivar as habilidades necessárias. Podem me chamar de “cético otimista”.

O CÉTICO Para compreender a metade “cética” desse rótulo, pense em um jovem tunisiano empurrando seu carrinho cheio de frutas e legumes por uma estradinha de terra para um mercado qualquer na cidade de Sidi Bouzid. Quando ele tinha três anos de idade, seu pai morreu. Ele sustenta a família tomando dinheiro emprestado para encher o carrinho, na esperança de ganhar o suficiente vendendo seus produtos de modo a pagar a dívida e conseguir alguma sobra. É a mesma labuta todos os dias. Mas nessa manhã, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, a polícia cerca o homem e diz

que vai confiscar sua balança porque ele violou alguma Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Ele sabe que é mentira. Está sendo achacado. Mas não tem dinheiro algum. Uma policial o esbofeteia e insulta seu falecido pai. Eles levam sua balança e seu carrinho. O homem vai a um escritório municipal para prestar queixa. É informado de que o funcionário responsável está numa reunião. Humilhado, furioso, impotente, o homem sai. Ele volta com gasolina. Diante do escritório municipal, ele se encharca com o combustível, acende um fósforo e ateia fogo a si mesmo. Apenas a conclusão dessa história é incomum. Há inúmeros Category: Partitions pobres na Tunísia e por todo o mundo árabe. A corrupção policial grassa, e humilhações como as que foram infligidas sobre esse homem são uma ocorrência cotidiana. Não têm importância para ninguém, exceto a polícia e Jogos de Esgrima de Graça para Baixar vítimas. Mas essa humilhação particular, em 17 de dezembro de 2010, levou Mohamed Bouazizi, de 26 anos, a pôr fogo em si próprio, e a autoimolação deflagrou protestos. A polícia reagiu com a brutalidade Jogos de Esgrima de Graça para Baixar costume. Os protestos se espalharam. Tentando apaziguar a opinião pública, o ditador da Tunísia, presidente Zine el-Abidine Ben Ali, visitou Bouazizi no hospital. Bouazizi morreu em 4 de janeiro de 2011. A inquietação aumentou. Em 14 de janeiro, Ben Ali fugiu para um confortável exílio na Arábia Saudita, pondo fim a sua cleptocracia de 23 anos. O mundo árabe assistiu a tudo perplexo. Então, protestos eclodiram em Egito, Líbia, Síria, Jordânia, Kuwait e Bahrain. Após três décadas no poder, o ditador Jogos de Esgrima de Graça para Baixar Hosni Mubarak foi derrubado, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Por toda parte, os protestos passaram a revoltas, e as revoltas a guerras civis. Essa foi a Primavera Árabe — e começou com um homem pobre, em nada diferente de tantos outros, sendo extorquido pela polícia, como inúmeros outros também o foram, antes e depois, sem maiores consequências. Uma coisa é olhar para trás e esboçar um arco narrativo, como fiz aqui, ligando Mohamed Bouazizi a todos os eventos que foram desencadeados após seu protesto solitário. Tom Friedman, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, como muitos bambambãs de primeira, é Jogos de Esgrima de Graça para Baixar nesse tipo de reconstrução, particularmente no Oriente Médio, que ele conhece tão bem, tendo feito seu nome no jornalismo como correspondente do New York Times no Líbano. Mas será que mesmo Jogos de Esgrima de Graça para Baixar Friedman, se estivesse presente naquela manhã fatal, teria sido capaz de perscrutar o futuro e antever a autoimolação, os tumultos, a derrubada do ditador tunisiano e tudo que se seguiu? Claro que não. Ninguém poderia, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Talvez, dado o grande conhecimento que Friedman tem da região, ele tivesse refletido que a pobreza e o desemprego eram elevados, o número de jovens desesperados estava crescendo, a corrupção era desenfreada, a repressão era impiedosa e, portanto, a Tunísia e outros países árabes eram barris de pólvora prestes a explodir. Mas um observador poderia ter

extraído essa mesmíssima conclusão no ano anterior. E no ano anterior a esse. Na verdade, poderia ter dito isso sobre a Tunísia, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar Egito e vários outros países por décadas. Eles podiam ser barris de pólvora, mas nunca explodiram — até 17 de dezembro de 2010, quando a polícia foi longe demais com aquele pobre homem. Em 1972, o meteorologista americano Edward Lorenz escreveu um artigo com um título interessante: “Previsibilidade: pode o bater de asas de uma borboleta no Brasil provocar um tornado no Texas?”. Uma década antes, Lorenz descobrira por acaso que minúsculas variações na entrada de dados em simulações de padrões climáticos no computador — como substituir 0,506127 por 0,506 — eram capazes de produzir previsões de longo prazo dramaticamente diferentes, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Seu insight serviria de inspiração para a “teoria do caos”: em sistemas não lineares como a atmosfera, mesmo pequenas mudanças em condições iniciais podem se avolumar em enormes proporções. Assim, em princípio, uma borboleta Jogos de Esgrima de Graça para Baixar no Brasil poderia bater asas e provocar um tornado no Texas — ainda que uma infinidade de outras borboletas brasileiras pudesse bater asas freneticamente a vida toda sem jamais causar uma ventania digna de nota a quilômetros dali. Claro que Lorenz não quis dizer que a borboleta “causa” Jogos de Esgrima de Graça para Baixar tornado no mesmo sentido que eu faço uma taça de vinho se quebrar se bato nela com um martelo. Ele quis dizer que se essa borboleta em particular não tivesse batido suas asas naquele momento, a rede incalculavelmente complexa de ações e reações teria se comportado de forma diferente e o tornado jamais teria se formado — assim como a Primavera Árabe talvez nunca tivesse acontecido, pelo menos não quando e como aconteceu, se a polícia tivesse deixado Mohamed Bouazizi simplesmente vender suas frutas e legumes naquela manhã em 2010. Edward Lorenz mudou a opinião científica em relação ao umt dongle crack 2020 Archives de vista de que há limites rígidos para a previsibilidade, uma questão profundamente filosófica.4 Por séculos, os cientistas presumiram que o aumento do conhecimento deve levar a uma maior previsibilidade, pois a realidade é sistemática como um relógio — um relógio incrivelmente grande e complicado, mas ainda assim um relógio —, e quanto mais os cientistas aprendessem sobre seu mecanismo, como as engrenagens se ajustam, como funcionam os pesos e molas, maior seria a precisão com que poderiam captar suas operações com equações deterministas e predizer o que ele vai fazer. Em 1814, o matemático e astrônomo francês Pierre-Simon Laplace levou esse sonho a seu extremo lógico: Devemos portanto encarar o presente estado do universo como o efeito de seu estado anterior e como a causa desse que lhe sobrevirá. Um intelecto que a dado momento conhecesse todas as forças que animam a natureza e a situação respectiva dos seres que a compõem, e que fosse suficientemente vasto para submeter esses dados à análise, abarcaria na mesma fórmula os

movimentos dos maiores corpos do universo e os dos átomos mais tênues: nada seria incerto para ele, e o porvir, como o passado, apresentar-se-ia perante seus olhos. Laplace chamou sua entidade imaginária de “demônio”. Se ele soubesse tudo sobre o presente, considerou Laplace, poderia prever tudo sobre o futuro. Ele seria onisciente.5 Lorenz jogou água de chuva gelada nesse sonho. Se o relógio simboliza a previsibilidade laplaciana perfeita, seu oposto é a nuvem lorenziana. A ciência do ensino médio nos ensina que nuvens se formam quando o vapor d’água se junta em torno das partículas de poeira. Isso parece simples, mas a maneira exata como uma nuvem particular se desenvolve — a forma que ela assume — depende das complexas interações de realimentação entre as gotículas. Para capturar essas interações, os criadores de modelos de computador necessitam de equações altamente sensíveis a minúsculos erros de efeito borboleta na coleta de dados. Desse modo, mesmo que saibamos tudo que há para saber sobre como as nuvens se formam, não seremos capazes de prever o formato que uma nuvem em particular vai assumir. Podemos apenas esperar e ver. Em uma das grandes ironias da história, os cientistas hoje sabem vastamente mais do que seus colegas de um século atrás, e possuem capacidade de análise de dados vastamente maior, mas são muito menos confiantes nas perspectivas da perfeita previsibilidade. Esse é um grande motivo para a metade “cética” de minha posição de “cético otimista”. Vivemos em um mundo em que as ações de um ser humano praticamente impotente podem provocar uma reação em cadeia pelo mundo afora — ondulações na água que nos afetam a todos em graus variáveis. Uma mulher morando em um subúrbio em Kansas City pode achar que a Tunísia é outro Remote Utilities Pro 6.10 / Viewer 7.0.2.0 Full Version, e que sua vida não tem ligação com esse país, mas se ela fosse casada com um navegador da força aérea que partisse da Whiteman Air Force Base, nas proximidades de sua casa, talvez ficasse surpresa em descobrir que as ações de um tunisiano obscuro levaram a protestos, que levaram a tumultos, que levaram à queda de um ditador, que levou a protestos na Líbia, que levaram a uma guerra civil, que levou à intervenção da Otan em 2012, que levou às manobras evasivas de seu marido para desviar do fogo antiaéreo sobre Trípoli. Essa é uma conexão fácil de rastrear. Muitas vezes, as conexões são mais difíceis de enxergar, mas estão a toda nossa volta, em coisas como o preço da gasolina que pagamos no posto ou os trabalhadores desempregados no fim da rua. Em um mundo onde uma borboleta no Brasil pode fazer a diferença entre apenas mais um dia de sol no Texas e um tornado devastando uma cidade, é equivocado pensar que alguém possa enxergar muito adiante no futuro.6

O OTIMISTA Mas uma coisa é reconhecer os limites da previsibilidade, e outra completamente diferente é menosprezar qualquer previsão como um exercício fútil. Aponte o microscópio para um dia na vida daquela mulher que mora em um subúrbio de Kansas City : às 6h30 da manhã, ela guarda documentos numa pasta, entra no carro, toma o caminho de sempre para o trabalho e estaciona no centro. Como faz todo dia útil de manhã, passa pelas estátuas de leões e entra no edifício de inspiração grega da Kansas City Life Insurance Company. Em sua mesa, trabalha em planilhas por algum tempo, participa de uma teleconferência às 10h30, passa alguns minutos no site da Amazon e responde e-mails até as 11h50. Depois vai a um pequeno restaurante italiano para almoçar com sua irmã. A vida da mulher é influenciada por muitos fatores imprevisíveis — do bilhete de loteria em sua bolsa à Primavera Árabe que resulta nas missões de voo de seu marido sobre a Líbia até o fato de que o preço da gasolina acaba de subir cinco centavos por galão porque houve um golpe de Estado em algum país sobre o qual ela nunca ouviu falar — mas existe um igual número de fatores, ou mais, inteiramente previsíveis. Por que ela saiu de casa às 6h30? Ela não queria ficar presa no Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Ou, dizendo de outra forma, ela previu que o trânsito estaria muito mais pesado mais tarde — e com toda probabilidade tinha razão, porque a hora do rush é bastante previsível. Quando estava no carro, antecipava o comportamento dos demais motoristas constantemente: eles param no cruzamento quando o sinal fica vermelho; permanecem em suas faixas e dão seta antes de entrar. Ela esperava que as pessoas que haviam ficado de participar da teleconferência às 10h30 de fato o Sports Archives - PC Games Crack, e tinha razão. Combinou de encontrar a irmã ao meio-dia no restaurante porque um cartaz com o horário do estabelecimento dizia que estaria aberto nesse momento, e avisos de horário são um guia confiável. Fazemos prognósticos mundanos como esses rotineiramente, enquanto outros, com o mesmo caráter rotineiro, fazem prognósticos que moldam nossas vidas. Quando a mulher ligou seu computador, aumentou um pouco o consumo de eletricidade em Kansas City, assim como todos os demais trabalhadores naquela manhã, e coletivamente eles provocaram um aumento na demanda de energia, como fazem todo dia útil de manhã a essa Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Mas isso não criou problemas porque as companhias produtoras de eletricidade antecipam esses picos e modificam a saída de energia de acordo com eles. Quando a mulher entrou no site da Amazon, o site destacou certos produtos que achou que ela poderia apreciar, uma previsão derivada de suas compras e visitas passadas, bem como as de milhões de outras pessoas. Constantemente nos deparamos com operações preditivas como essa na internet — o Google personaliza resultados de busca pondo as coisas que imagina que você vai achar mais interessantes no topo

—, mas elas operam com tanta sutileza que raramente notamos. E depois há o lugar onde a mulher trabalha. Sua companhia de seguro de vida está no ramo de prever incapacitação e morte, e realiza um bom trabalho. Isso não significa que eles sabem precisamente quando vou morrer, mas fazem uma boa ideia de quanto tempo alguém com minha idade e perfil — sexo, renda, estilo de vida — deve viver. A Kansas City Life Insurance Company foi fundada em 1895. Se seus atuários não fossem bons previsores, teria ido à falência há muito tempo, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Todas essas coisas em nossa realidade são previsíveis, e outras tantas mais. Acabo de pesquisar no Google a hora do nascer e do pôr do sol em Kansas City, Missouri, e as obtive em menos de um minuto. Essas previsões são confiáveis, seja para amanhã, depois de amanhã ou daqui a cinquenta anos. O mesmo pode ser dito de marés, eclipses e fases da lua. Tudo pode ser predito a partir de leis científicas sistemáticas como um relógio, com precisão suficiente para satisfazer o demônio previsor de Laplace. Claro que cada um desses bolsões de previsibilidade pode ser abruptamente furado. É muito provável que um bom restaurante mantenha as portas abertas se estiver dentro do horário de funcionamento informado, mas pode ser que isso não aconteça, por uma série de motivos: o gerente perdeu a hora, um incêndio, o lugar foi à falência, uma pandemia, uma guerra nuclear, um experimento científico acidentalmente criou um buraco negro que sugou o sistema solar. O mesmo é verdade para qualquer outra coisa. Mesmo aquelas previsões de cinquenta anos do amanhecer e do poente podem estar erradas de algum modo, se, em algum momento nos próximos cinquenta anos, uma rocha espacial muito grande colidir com o planeta e modificar sua órbita em torno do sol. Não existem certezas na vida se atribuímos uma probabilidade não zero à invenção de tecnologias que nos Jogos de Esgrima de Graça para Baixar descarregar o conteúdo de nossos cérebros na nuvem de uma rede de computadores e ao surgimento de uma sociedade futura tão próspera e voltada ao espírito público que o estado possa ser custeado por doações voluntárias. Assim, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, a realidade é sistemática como um relógio ou nebulosa como uma nuvem? O futuro é previsível ou não? Essas são falsas dicotomias, as primeiras de muitas que iremos encontrar. Vivemos em um mundo de relógios e nuvens e de uma vasta mixórdia de outras metáforas. A imprevisibilidade e a previsibilidade coexistem de forma conflituosa nos sistemas inextricavelmente entrelaçados que compõem nosso corpo, nossa sociedade e o cosmos. Até que ponto algo é previsível depende do que estamos tentando prever, quão adiante no futuro e sob que circunstâncias. Veja a área de Edward Lorenz. Previsões do tempo são em geral bastante confiáveis, sob a maioria das condições, para alguns dias à frente, mas se tornam cada vez menos precisas para três, quatro, cinco dias adiante. Muito além de uma semana, poderíamos perfeitamente consultar nosso chimpanzé que atira dardos.

De modo que não podemos dizer se o clima é previsível ou não, apenas que o clima é previsível até certo ponto sob determinadas circunstâncias — e devemos ter muito cuidado quando tentamos ser mais precisos do que isso. Pegue algo aparentemente tão simples quanto a relação entre o tempo e a previsibilidade: em geral é verdade que quanto mais tentamos olhar adiante no futuro, mais difícil é enxergar. Mas pode haver exceções prolongadas à regra. Prever a continuação de um prolongado mercado em alta na bolsa pode se provar lucrativo por muitos anos — até subitamente se provar ser sua ruína. E predizer que os dinossauros continuariam a ocupar o topo da cadeia alimentar foi uma aposta segura por dezenas de milhões de anos — até que um asteroide ocasionou um cataclismo que abriu nichos ecológicos para um minúsculo mamífero que acabaria evoluindo para uma espécie que tenta prever o futuro. Leis da física à parte, não existem constantes universais, de modo que separar o previsível do imprevisível é um trabalho difícil. Não existe atalho. Os meteorologistas sabem disso mais do que ninguém. Eles fazem um grande número de previsões e costumam verificar sua precisão — e é por isso que sabemos que previsões de um e dois dias costumam ser bastante acertadas, ao contrário das de oito dias. Com essas análises, os meteorologistas são capazes de aprofundar sua compreensão de como o clima funciona e ajustar seus modelos. Depois, tentam novamente. Prever, medir, revisar. Repetir. É um processo infindável de melhoria gradativa que explica por que previsões climáticas são boas e melhoram lentamente. Porém, deve haver limites para tais melhorias, pois o clima é o exemplo clássico da não linearidade. Quanto mais à frente o previsor tenta enxergar, maior é a oportunidade para o caos bater suas asas de borboleta e soprar as expectativas para longe. Grandes saltos na capacidade computacional e o contínuo aperfeiçoamento dos modelos de previsão talvez empurrem os limites um pouco mais para o futuro, mas esses avanços pouco a pouco se tornam mais difíceis e as compensações encolhem em direção ao zero. Até que ponto pode melhorar? Ninguém sabe. Mas conhecer os limites presentes é em si mesmo um êxito. Em tantos outros empreendimentos em que há muita coisa em jogo, os previsores estão tateando no escuro. Eles não fazem ideia da qualidade de suas previsões no curto, médio e longo prazos — e nenhuma ideia de quão boas suas previsões podem vir a ser. Na melhor das hipóteses, têm palpites vagos. Isso porque o procedimento de prever-medir-revisar opera apenas dentro dos limites rarefeitos da previsão high-tech, como o trabalho de macroeconomistas em bancos centrais, de profissionais de marketing e das finanças em grandes empresas ou de analistas das pesquisas de opinião, como Nate Silver.7 Com mais frequência, as previsões são feitas e depois. nada. O grau de acerto raramente é determinado após o fato e quase nunca é feito com suficiente regularidade e rigor para que se possam extrair conclusões. O motivo? Em geral, um problema

de Jogos de Esgrima de Graça para Baixar os consumidores de previsão — governos, empresas e público em geral — não demandam evidência de acerto, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Assim, não há medição. O que significa nada de revisão. E, sem revisão, não pode haver melhoria. Imagine um mundo em que as pessoas gostam de correr, mas não fazem ideia da velocidade de um ser humano médio, ou da velocidade máxima que uma pessoa pode atingir, porque os corredores nunca concordaram com regras básicas — permanecer na pista, começar a prova quando a arma for disparada, terminar após uma distância especificada — e não há juízes independentes e cronômetros medindo os resultados. Qual a probabilidade de que os tempos dos corredores melhorem nesse contexto? Não muita. Os melhores atletas estão correndo tão rápido quanto o ser humano é fisicamente capaz? Mais uma vez, provavelmente, não. “Eu me dei conta de como a medição é importante para melhorar a condição humana”, escreveu Bill Gates. “Você pode obter um incrível progresso se estabelecer um objetivo claro e encontrar uma medida que impulsione o progresso em direção a esse objetivo [.]. Isso pode parecer básico, mas é espantoso com que frequência não é feito e como é difícil fazer direito.” 8 Ele tem razão sobre o que é preciso para motivar o progresso, e é surpreendente como isso raramente é feito em previsões. Mesmo esse simples primeiro passo — estabelecer um objetivo claro — não costuma ser dado. Você pode pensar que o objetivo da previsão é antever o futuro de modo acurado, mas esse nem sempre é o objetivo, ou ao menos não o único. Às vezes, as previsões são feitas para entreter. Pense em Jim Cramer, da CNBC, com seu bordão, “buuyah!”, ou em John McLaughlin, apresentador do The McLaughlin Group, berrando para os participantes de sua mesa-redonda preverem a probabilidade de um evento “numa escala de zero a dez, com zero representando possibilidade zero e dez representando a completa certeza metafísica!”. Às vezes as previsões são usadas para promover ideologias e estimular a ação — como os ativistas esperam fazer quando advertem sobre os horrores que nos espreitam a menos que mudemos de comportamento. Há também a previsão “vestida para impressionar” — como a que os bancos fazem quando pagam um famoso especialista para falar aos clientes ricos sobre a economia global em 2050. E algumas previsões são feitas para confortar — assegurando ao público que suas crenças estão corretas e o futuro vai transcorrer como esperado. Militantes adoram essas previsões. Elas são o equivalente cognitivo de entrar num banho quente. Essa mixórdia de objetivos raramente é admitida, o que torna difícil até mesmo começar a trabalhar no sentido da medição e do progresso. É uma situação confusa, que não parece em vias de melhorar, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. E contudo essa estagnação é um grande motivo para eu ser um cético otimista. Sabemos que em grande parte do que as pessoas querem prever —

política, economia, finanças, negócios, tecnologia, vida diária — a previsibilidade existe, em algum grau, sob certas circunstâncias. Mas existe muito mais que não sabemos. Para os cientistas, não saber é empolgante. É uma oportunidade de descobrir; quanto maior o desconhecido, maior a oportunidade. Graças à — francamente espantosa — falta de rigor em tantos domínios da previsão, essa oportunidade é imensa. E, para aproveitá-la, tudo que temos a fazer é estabelecer um objetivo claro — precisão? — e levar a sério sua medição. Tenho feito isso durante a maior parte de minha carreira. A pesquisa que produziu o resultado do chimpanzé atirando dardos foi a fase um. A fase dois começou no verão de 2011, quando eu e minha parceira de pesquisa (e na vida), Barbara Mellers, lançamos o Good Judgment Project (GJP) e convidamos voluntários para participar da previsão do futuro. Bill Flack foi um dos que respondeu. Assim como milhares de outros naquele primeiro ano, e mais tantos outros milhares nos quatro anos que se seguiram. No total, mais de 20 mil leigos intelectualmente curiosos tentaram imaginar se os protestos na Rússia iriam se espalhar, se o preço do ouro iria despencar, se a Nikkei fecharia acima dos Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, se a guerra estouraria na península coreana sims 4 keygen Archives muitas outras questões sobre assuntos globais desafiadores e complexos. Variando as condições de experimentação, poderíamos medir quais fatores melhoraram a antevisão, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar qual margem, em que prazos e até que ponto poderiam ser boas as previsões se práticas melhores fossem se acumulando umas sobre as outras. Posto dessa forma, parece simples. Não foi. Tratou-se de um programa exigente que precisou de talentos e trabalho duro de uma equipe multidisciplinar baseada na Universidade da Califórnia, em Berkeley, e na Universidade da Pensilvânia. Por maior que fosse, o GJP foi apenas parte de um esforço de pesquisa muito mais amplo patrocinado pela Intelligence Advanced Research Projects Activity [Atividade de Projetos de Pesquisa Avançada em Inteligência, IARPA]. Não se deixe levar pelo nome insípido. A IARPA é um órgão dentro da comunidade de inteligência que presta contas ao diretor da National Intelligence [Inteligência Nacional], e seu trabalho é dar apoio à pesquisa ousada que promete tornar o serviço de inteligência americano melhor do que já é. E grande parte do que faz o serviço de inteligência americano é prever tendências políticas e econômicas globais. Por uma estimativa grosseira, os Estados Unidos têm 20 mil analistas de inteligência aferindo tudo, de quebra-cabeças minúsculos a grandes eventos, como a probabilidade de um ataque surpresa de Israel às instalações nucleares iranianas ou a saída da Grécia da zona do euro.9 Até que ponto todas essas previsões são boas? Essa não é uma resposta fácil, pois a comunidade de inteligência, como tantos grandes produtores de previsões, nunca se mostrou disposta a gastar dinheiro para descobrir. Há vários motivos para essa relutância, alguns mais respeitáveis do que outros, mas falaremos disso depois. O que importa é que esses procedimentos de previsão são críticos para a segurança

nacional e contudo pouco pode ser dito com alguma confiança sobre quão bons eles são ou até mesmo se são tão bons quanto uma operação multibilionária envolvendo 20 mil pessoas deve ser. Para mudar isso, a IARPA criou um torneio de previsão em que cinco equipes científicas lideradas por pesquisadores de ponta na área competiriam para produzir previsões precisas sobre o tipo de questões difíceis com as quais os analistas de inteligência lidam todos os dias. O Good Judgment Project foi uma Jogos de Esgrima de Graça para Baixar cinco equipes. Cada uma se manteria efetivamente em seu próprio projeto de pesquisa, livre para improvisar quaisquer métodos que julgasse adequados, mas obrigada a submeter previsões às nove da manhã, zona de tempo oriental, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar os dias, de setembro de 2011 a junho de 2015. Exigindo que as equipes transmitissem as mesmas perguntas ao mesmo tempo, o torneio criou um campo de jogo equilibrado — e um rico estoque de dados sobre o que funciona, com que efetividade e quando. Ao longo de quatro anos, a IARPA apresentou cerca de quinhentas perguntas sobre assuntos mundiais. Os prazos foram mais curtos do que em minha primeira pesquisa, com a vasta maioria das previsões se estendendo por mais de um mês e menos de um ano. Ao todo, reunimos mais de 1 milhão de juízos sobre o futuro, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. No ano 1, o GJP suplantou o grupo de controle oficial em 60%, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. No ano 2, vencemos o grupo de controle em 78%. O GJP também superou seus competidores afiliados a universidades, incluindo a Universidade de Michigan e o MIT, por ampla margem, de 30% a 70%, e suplantou até analistas de inteligência profissionais com acesso a dados confidenciais. Depois de dois anos, o GJP estava de tal forma levando a melhor sobre seus competidores acadêmicos que a IARPA largou as demais equipes.10 Entrarei em detalhes depois, mas quero destacar duas conclusões-chave que emergem dessa pesquisa. Uma, a antevisão é real. Algumas pessoas — como Bill Flack — a têm de sobra. Não são gurus ou oráculos com o poder de perscrutar décadas no futuro, mas possuem efetivamente uma capacidade real, mensurável, de avaliar até que ponto eventos com muita coisa em jogo têm probabilidade de ocorrer com três meses, seis meses, um ano ou um ano e meio de antecedência. A outra conclusão é o que torna os superprevisores tão bons. Não se trata realmente de quem sejam. É o que fazem. A antevisão não é um dom misterioso concedido ao nascer. É o produto de modos particulares de pensar, colher informação, atualizar convicções. Esses hábitos de pensamento podem ser aprendidos e cultivados por qualquer pessoa inteligente, ponderada, determinada. Pode até nem ser tão difícil assim de começar. Um resultado que me surpreendeu particularmente foi o efeito de um tutorial cobrindo alguns conceitos básicos que exploraremos neste livro e estão resumidos no apêndice dos dez mandamentos. Levou apenas cerca de sessenta minutos para ler e mesmo assim melhorou a precisão em mais ou menos 10% ao longo de todo o ano do torneio. Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, 10% podem soar modestos, mas foram conseguidos a um

custo muito baixo. E não se esqueça de que mesmo incrementos modestos na antevisão mantidos no decorrer do tempo representam uma somatória. Falei sobre isso com Aaron Brown, um escritor, veterano de Wall Street e principal gerente de risco na AQR Capital Management, um hedge fund com mais de 100 bilhões de dólares em ativos. “É muito difícil de enxergar porque não é dramático”, afirmou ele, mas, se for mantido, “é a diferença entre um vencedor constante que ganha bem e o cara que vive quebrado”.11 Uma jogadora de pôquer de nível internacional que em breve iremos conhecer não poderia estar mais de acordo. A diferença entre os bichos-papões e os amadores, disse ela, é que os bichos-papões sabem a diferença entre uma aposta 60/40 e uma aposta 40/60, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Mas se é possível melhorar a antevisão simplesmente mensurando-a, e se as recompensas da antevisão melhorada forem substanciais, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, por que a mensuração não é uma prática-padrão? Grande parte da resposta a essa pergunta reside na psicologia que nos convence de sabermos coisas que na realidade não sabemos — por exemplo, se Tom Friedman é um previsor preciso Winrar Crack (6.02) Keygen Free Download Latest [2021] não. Vou explorar essa psicologia no capítulo 2. Por séculos, ela estorvou o progresso na medicina. Quando os médicos finalmente aceitaram que sua experiência e percepções não eram meios confiáveis de determinar se um tratamento funcionava, eles se voltaram para testes científicos — e a medicina finalmente começou a fazer rápidos avanços. A mesma revolução precisa começar na previsão. Não vai ser fácil. O capítulo 3 examina o que é necessário para testar previsões tão rigorosamente quanto Jogos de Esgrima de Graça para Baixar moderna medicina testa tratamentos. É um desafio maior do que pode parecer. No fim da década de 1980, elaborei uma metodologia e conduzi o que foi, na época, o maior teste de acerto das previsões dos especialistas políticos jamais realizado. Um resultado obtido Jogos de Esgrima de Graça para Baixar anos depois foi a piada que hoje me faz estremecer. Mas outra descoberta dessa pesquisa não recebeu nem de perto tanta atenção, ainda que fosse muito mais importante: um grupo de especialistas apresentou uma antevisão modesta, mas real. O que provocou a diferença entre os especialistas com antevisão e os que ficaram tão abaixo das expectativas que derrubaram a média para o nível de um chimpanzé atirando dardos? Não era nenhum dom místico nem acesso a informação que os outros não tinham. Tampouco qualquer conjunto de crenças particular. Na verdade, dentro de uma gama de opiniões bastante ampla, o que eles pensavam não tinha importância. Era como pensavam. Inspirada em parte por esse insight, a Jogos de Esgrima de Graça para Baixar criou seu inédito torneio de previsões. O capítulo 4 é a história de como isso aconteceu — e a descoberta dos superprevisores. Por que eles são tão bons? Essa pergunta permeia o livro do capítulo 5 ao 9. Quando Allavsoft Video Downloader Converter os conhece, é difícil não ficar admirado com sua sagacidade, de modo que talvez suspeite que é a inteligência que faz toda a

diferença. Não é. Eles também são notavelmente proficientes com números. Como Bill Flack, muitos possuem formação avançada em matemática e ciência. Então é a arcana e secreta matemática? Não. Mesmo superprevisores entusiasmados pela matemática raramente se valem de seu instrumental. Eles tendem também a ser viciados em notícia que permanecem por dentro dos últimos acontecimentos e regularmente atualizam suas previsões, de modo que você pode ficar tentado a atribuir seu sucesso às infindáveis horas passadas na empreitada. Porém, isso também seria um erro. A superprevisão de fato exige níveis mínimos de inteligência, proficiência com números e conhecimento do mundo, mas qualquer um que leia livros sérios sobre pesquisa psicológica provavelmente possui esses pré-requisitos. Então, o que eleva a previsão a uma superprevisão? Como no caso dos especialistas dotados de antevisão real em minha pesquisa inicial, o que mais faz diferença é como o previsor pensa. Vou descrever isso em detalhe, mas, falando de modo geral, a superprevisão exige um modo de pensar que envolva mente aberta, cuidado, curiosidade e — acima de tudo — autocrítica. Também exige foco. O tipo de pensamento que gera juízos superiores não vem sem esforço. Somente uma pessoa determinada pode fornecê-lo de forma razoavelmente constante, e é por isso que nossas análises têm muitas vezes encontrado no compromisso com o autoaprimoramento o indicativo mais poderoso de desempenho. Nos últimos capítulos, vou resolver uma aparente contradição entre as exigências de um juízo qualificado e a liderança efetiva, responder ao que acredito serem os dois mais fortes desafios de minha pesquisa e concluir — apropriadamente, para um livro sobre previsões — com uma consideração sobre o que virá a seguir.

UMA PREVISÃO SOBRE A PRÁTICA DE PREVISÕES Mas talvez você ache que isso tudo está irremediavelmente ultrapassado. Afinal, vivemos numa era vertiginosa de computadores cada vez mais potentes, de algoritmos incompreensíveis e megadados. Em Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, a capacidade de fazer previsões que eu estudo envolve o juízo subjetivo: são pessoas pensando e decidindo, nada mais. Não chegou a hora de pôr um fim a esse cenário descuidado de palpites e conjecturas? Em 1954, Paul Meehl, um psicólogo brilhante, escreveu um livrinho que causou comoção.12 O livro revisava vinte estudos, mostrando que especialistas bem informados predizendo resultados — se um aluno se sairia bem na faculdade ou se uma pessoa em liberdade condicional voltaria para a prisão — não eram tão precisos quanto simples algoritmos somando indicadores objetivos,

como testes de aptidão e históricos de conduta anterior. A alegação de Meehl incomodou muitos especialistas, mas pesquisas subsequentes — hoje mais de duzentos estudos — mostraram que na maioria dos casos os algoritmos estatísticos superam o juízo subjetivo, e, no punhado de estudos em que isso não ocorre, geralmente ficam Jogos de Esgrima de Graça para Baixar a pau. Uma vez que algoritmos são rápidos e baratos, ao contrário do juízo subjetivo, um empate justifica seu uso. A questão hoje é indiscutível: quando você tem um algoritmo estatístico de validade comprovada, use-o. A descoberta nunca representou uma ameaça ao reinado do juízo subjetivo, pois é muito raro termos algoritmos de validade comprovada para o problema do momento. Era apenas pouco prático para a matemática desbancar o bom e velho juízo humano — em 1954 e mesmo hoje. Mas avanços espetaculares na tecnologia da informação sugerem que estamos nos aproximando de uma descontinuidade histórica na relação da humanidade com as máquinas. Em 1997, o Deep Blue, da IBM, derrotou o campeão mundial de xadrez Garry Kasparov. Atualmente, programas de xadrez comercialmente disponíveis derrotam qualquer ser humano. Em 2011, o supercomputador Watson derrotou os campeões do gameshow televisivo Jeopardy!, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, Ken Jennings e Brad Rutter. Esse foi um desafio computacional vastamente mais difícil, mas os engenheiros do Watson se saíram bem. Agora não é mais impossível imaginar uma competição de previsão em que um supercomputador dá uma surra não só em superprevisores, como também nos supersabichões. Depois que isso acontecer, continuará a haver previsores humanos, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, mas, como competidores humanos do Jeopardy!, só os assistiremos por diversão. Assim, fui conversar com o engenheiro-chefe do Watson, David Ferrucci. Eu tinha certeza de que o Watson poderia facilmente dar conta de uma pergunta sobre o presente ou o passado, como “Quais foram os dois líderes russos que trocaram de função nos últimos dez anos?”. Mas estava curioso sobre suas opiniões a respeito de quanto tempo levará para o Watson ou um de seus descendentes digitais acertar questões como “Dois importantes líderes russos vão trocar de função nos próximos dez anos?”. Em 1965, o polímata Herbert Simon achou que estávamos a apenas vinte anos de um mundo em que as máquinas poderiam fazer “qualquer trabalho de que o homem é capaz”, o tipo de coisa ingenuamente otimista que as pessoas diziam na época, e um motivo para Ferrucci — que trabalha com inteligência artificial há trinta anos — ser mais cauteloso hoje.13 A computação caminha a passos largos, observou Ferrucci. A capacidade de enxergar padrões está crescendo de maneira espetacular. E o aprendizado da máquina, combinado às prósperas interações entre o ser humano e a máquina que alimentam o processo de aprendizado, promete muito mais avanços fundamentais no futuro. “Vai ser

uma dessas curvas exponenciais em que estamos meio que no fundo, hoje”, disse Ferrucci. Mas há uma vasta diferença entre “Que dois líderes russos trocaram de função?” e “Dois líderes russos trocarão de função outra vez?”. A primeira é um fato histórico. O computador pode ir lá checar. A segunda exige que o computador forneça uma conjectura embasada sobre as intenções de Vladimir Putin, o caráter de Dmitri Medvedev e a dinâmica causal da política russa, e depois integre essa informação em um parecer. As pessoas fazem esse tipo de coisa o tempo todo, mas isso não a torna fácil. Significa que o cérebro humano é prodigioso — porque a tarefa é absurdamente difícil. Mesmo com o galopante avanço dos computadores, o tipo de previsão que superprevisores fazem ainda está muito fora de seu alcance. E Ferrucci não tem certeza se algum dia veremos um ser humano atrás do vidro no Smithsonian com uma placa dizendo “juízo subjetivo”. As máquinas talvez se saiam melhor em “imitar o significado humano” e portanto melhor em predizer o comportamento humano, mas “há uma diferença entre imitar e refletir significado e originar significado”, disse Ferrucci. Esse é um espaço que o juízo humano sempre vai ocupar. Na previsão, assim como em outros campos, continuaremos a ver o juízo humano sendo substituído — para consternação dos colarinhos brancos —, mas também veremos cada vez mais sínteses, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, como “xadrez estilo livre”, em que humanos com computadores competem em equipes, recorrendo à indiscutível potência da máquina, mas também ocasionalmente controlando-a. O resultado é uma combinação que pode (às vezes) derrotar tanto humanos como máquinas. Para enxergar a dicotomia homem versus máquina sob nova luz, combinações de Garry Kasparov e Deep Blue talvez se provem mais robustas do que abordagens puramente humana ou puramente máquina. O que Ferrucci de fato vê ficar obsoleto é o modelo do guru, que torna pueris tantas discussões: “Vou rebater sua polêmica Paul Krugman com minha contrapolêmica Niall Ferguson, e refutar seu editorial Tom Friedman com meu blog Bret Stephens”. Ferrucci vê uma luz no fim desse longo túnel escuro: “Acho que vai ficar cada vez mais estranho” para as pessoas escutar o conselho de especialistas cujas opiniões são embasadas apenas por seu juízo subjetivo. O pensamento humano é prejudicado por armadilhas psicológicas, fato que se tornou amplamente reconhecido apenas na última década ou perto disso. “Então o que espero é que o especialista humano se alie a um computador para superar as limitações e vieses cognitivos humanos.” 14 Se Ferrucci estiver com a razão — e suspeito que está —, no futuro teremos de combinar a previsão baseada em computadores com o juízo subjetivo. Assim, é hora de levar ambos a sério.

Ilusões de conhecimento 2

UANDO O DERMATOLOGISTA VIU manchas no dorso da mão do paciente, ficou desconfiado e extraiu um pedaço de pele. Um patologista confirmou que era carcinoma basocelular. O paciente não entrou em pânico. Ele também era médico. Sabia que essa forma de Jogos de Esgrima de Graça para Baixar raramente se espalha. O carcinoma foi removido e, por precaução, mandaram o paciente visitar um oncologista famoso. O médico especialista descobriu um caroço na axila direita do paciente. Havia quanto tempo aquilo estava ali? O paciente não sabia. O médico disse Jogos de Esgrima de Graça para Baixar deveria ser retirado. O paciente concordou. Afinal de contas, o homem era uma figura de renome, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Se ele dizia “tire”, quem iria discordar? A cirurgia foi marcada. Quando passou o efeito da anestesia e o paciente acordou, ficou surpreso ao ver seu peito todo enfaixado com bandagens. O médico chegou. Sua expressão era sombria. “Preciso contar a verdade”, começou. “Sua axila está cheia de tecido canceroso. Fiz o melhor que pude para Jogos de Esgrima de Graça para Baixar e removi seu músculo peitoral menor, mas talvez não tenha salvado sua vida.” 1 Essa última afirmação foi uma tentativa modesta de suavizar o golpe. Como o doutor deixou bem claro, o paciente não tinha muito Adobe Photoshop CC 2020 crack Archives de vida. “Por um momento, o mundo pareceu acabar”, escreveu o paciente mais tarde. “Após um breve período de surpresa e choque, virei o máximo que pude de lado e chorei sem pudores. Não me lembro muito mais sobre o resto do dia.” Na manhã seguinte, com a mente lúcida, “formulei um plano simples de como passaria o resto de minha vida [.]. Uma curiosa sensação de paz se abateu sobre mim após ter completado o plano, e peguei no sono”. Nos dias que se seguiram, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, visitas apareceram para oferecer conforto ao paciente da melhor forma que

Q

podiam. Ele achou tudo bastante embaraçoso. “Logo ficou claro que estavam mais constrangidas do que eu”, escreveu.2 Ele estava morrendo. Isso era um fato. A pessoa tinha de manter a calma e fazer o que fosse necessário. Choradeira não servia para nada. Esse episódio melancólico aconteceu em 1956, mas o paciente, Archie Cochrane, não morreu, o que é uma sorte, porque depois se tornou uma reverenciada figura na medicina. O médico especialista estava errado. Cochrane não tinha câncer terminal. Não tinha câncer nenhum, como um patologista descobriu quando examinou o tecido removido durante a cirurgia. Cochrane ficou grand theft auto iv chocado com a suspensão de sua sentença de morte quanto ficara ao recebê-la. “Eu havia sido informado de que o patologista ainda não dera seu parecer”, escreveu ele, muitos anos depois, “mas em nenhum momento duvidei das palavras do cirurgião.” 3 Esse é o problema. Cochrane não duvidou do médico especialista e o médico não duvidou de seu próprio julgamento e, assim, nenhum dos dois considerou a possibilidade de que o diagnóstico estivesse errado, tampouco considerou aconselhável esperar pelo relatório do patologista antes de bater o martelo quanto à vida de Archie Cochrane. Mas não devemos julgá-los com dureza demasiada. É a natureza humana. Todos nós já fomos apressados demais em chegar a uma conclusão sobre algo e lentos demais em mudar de opinião, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. E se não examinarmos como cometemos esses equívocos, continuaremos a cometê-los. Essa estagnação pode se prolongar por anos. Ou uma vida inteira. Pode até durar séculos, como ilustra a longa e miserável história da medicina.

CEGOS DISCUTINDO A parte “longa” é bastante óbvia. Pessoas tentam curar os doentes desde que as pessoas ficam doentes, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Mas “miserável”? Isso é menos óbvio, mesmo para leitores familiarizados com a história da medicina, porque “a maioria das histórias da medicina são incrivelmente estranhas”, como observou o médico e autor britânico Druin Burch. “Elas fornecem um claro relato sobre o que as pessoas acreditavam que estavam fazendo, mas quase nenhum sobre se estavam com a razão.” 4 O cataplasma de ovo de avestruz aplicado pelos médicos egípcios de fato curava fraturas na cabeça? Na antiga Mesopotâmia, os tratamentos do Zelador do Reto Real de fato conservavam os retos reais saudáveis? E quanto às sangrias? Todo mundo, dos antigos gregos aos médicos de George Washington, jurava que a prática era um tonificante maravilhoso, mas funcionava? As histórias típicas em geral não falam a respeito disso, mas quando usamos a ciência moderna para julgar a eficácia dos tratamentos históricos, fica claro, de

maneira deprimente, que a maioria das intervenções era inútil ou coisa pior. Até bem pouco tempo em termos históricos, não era incomum que um doente melhorasse na ausência de um médico, porque deixar a doença seguir seu curso natural era menos perigoso do que o mal que o médico podia infligir. E era raro que os tratamentos melhorassem, independentemente de quanto tempo passasse. Quando George Washington caiu doente em 1799, seus estimados médicos lhe fizeram incontáveis sangrias, ministraram mercúrio para causar diarreia, induziram o vômito e provocaram bolhas cheias de sangue aplicando ventosas quentes à pele. Um médico na Atenas de Aristóteles, na Roma de Nero, na Paris medieval ou na Londres elisabetana teria balançado a cabeça, aprovando grande parte dessas práticas pavorosas. Washington morreu. Poderíamos presumir que tais resultados fariam os médicos questionar seus métodos, mas, para ser justo, o fato de Washington morrer não prova nada sobre os tratamentos, senão que fracassaram em impedir sua morte. Pode ser que os tratamentos tenham ajudado, mas não o suficiente para vencer a doença que levou a vida do primeiro presidente norte-americano, ou que não tenham feito a menor diferença, ou, ainda, que tenham acelerado sua morte. É impossível saber qual dessas conclusões é acertada apenas observando o desfecho da história. Mesmo com muitas observações como essas, pode ser difícil ou impossível que a verdade venha à tona. Simplesmente, há fatores demais envolvidos, prováveis explicações demais, incógnitas demais. E se os médicos já estão inclinados a achar que os tratamentos funcionam — o que de fato acontece, pois do contrário não os prescreveriam —, toda essa ambiguidade provavelmente será interpretada em favor da ditosa conclusão de que os tratamentos são de fato eficazes. É preciso fortes evidências e experimentação mais rigorosa do que fazer sangrias no paciente e ver se ele melhora para superar as ideias preconcebidas. E isso nunca foi feito. Pense em Galeno, o médico de imperadores romanos do século II d.C. Ninguém influenciou mais gerações de médicos. Os escritos de Galeno foram a fonte indiscutível de autoridade médica por mais de mil anos. “Fui eu, e mais ninguém, quem revelou o verdadeiro caminho da medicina”, escreveu Galeno com sua modéstia de costume. E contudo Galeno nunca conduziu nada parecido com um experimento moderno. E por que deveria? Experimentos são o que as pessoas fazem quando não têm certeza de qual é a verdade. E Galeno não se abalava com dúvidas. Todo resultado confirmava que tinha razão, independentemente de quão equívoca a evidência pudesse parecer para alguém menos sábio do que o mestre. “Todo aquele que bebe deste tratamento se recupera em breve tempo, a não ser aqueles para os quais ele não é de nenhuma ajuda, que morrem todos”, escreveu ele. “É óbvio, portanto, que ele fracassa apenas nos casos incuráveis.” 5 Jogos de Esgrima de Graça para Baixar é um exemplo extremo, mas é o tipo de personagem que aparece

repetidamente na história da medicina. São homens (sempre homens) de forte convicção e profunda confiança em seu próprio bom senso. Eles adotam tratamentos, desenvolvem teorias ousadas para explicar seu trabalho, denunciam os rivais como charlatães e medicastros e divulgam suas descobertas com paixão evangélica. Assim sempre foi Jogos de Esgrima de Graça para Baixar os antigos gregos, e depois com Galeno, Paracelso, o alemão Samuel Hahnemann, o americano Benjamin Rush. No século XIX, a medicina americana presenciou batalhas acirradas entre médicos ortodoxos e uma multidão de figuras carismáticas com curiosas novas teorias, como o thomsonianismo, que sugeria que a maioria das doenças se devia a um excesso de frio no corpo, ou a cirurgia orificial de Edwin Pratt, cuja percepção fundamental foi de que, nas palavras de um detrator, com exagero apenas moderado, “o reto é o foco da existência, contém a essência da vida e realiza as funções em geral atribuídas ao coração e ao cérebro”.6 Na periferia ou na corrente dominante, quase tudo isso estava errado, os tratamentos oferecidos indo dos inúteis aos perigosos. Alguns médicos temiam exatamente isso, mas a maioria continuava como se nada estivesse acontecendo. A ignorância e a certeza permaneciam os traços decisivos da medicina. Como observou o cirurgião e historiador Ira Rutkow, médicos que furiosamente debatiam os méritos dos vários tratamentos e teorias eram “como cegos discutindo as cores do arco-íris”.7 A cura Jogos de Esgrima de Graça para Baixar essa epidemia de certezas ficou tentadoramente próxima de ser encontrada em 1747, quando um médico naval, o britânico James Lind, pegou doze marinheiros sofrendo de escorbuto, dividiu-os em pares e deu a cada par um tratamento diferente: vinagre, cidra, ácido sulfúrico, água do mar, pasta de cortiça e fruta cítrica. Foi um experimento nascido do desespero. O escorbuto era uma ameaça fatal para os marujos em viagens de longa distância e nem mesmo a segurança dos médicos era capaz de esconder a futilidade de seus tratamentos. Assim, Lind resolveu dar seis tiros no escuro — e, num deles, acertou o alvo. Os dois marinheiros que receberam frutas cítricas se recuperaram rápido. Mas, contrariamente à crença popular, esse não foi um momento eureca que anunciou a moderna era da experimentação. “Lind se comportava de um jeito que parece moderno, mas não compreendia totalmente o que estava fazendo”, observou Druin Burch, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. “Sua incapacidade de extrair uma conclusão do próprio experimento foi tamanha que nem mesmo ele ficou convencido dos excepcionais benefícios de limas e limões.” 8 Por anos depois disso, os marinheiros continuaram a sofrer de escorbuto e os médicos, a prescrever remédios inúteis, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Foi somente no século XX que a ideia de estudos randômicos controlados, medições cuidadosas e poder estatístico passou a vigorar. “Será a aplicação do método numérico ao objeto da medicina uma engenhosidade trivial e vã, como sustentam alguns, ou um importante estágio do desenvolvimento de nossa arte,

como outros proclamam?”, perguntou o Lancet em 1921. O estatístico britânico Austin Bradford Hill respondeu enfaticamente que a segunda afirmação era a verdadeira, e lançou o modelo para a investigação médica moderna. Se pacientes idênticos em todos os aspectos fossem colocados em dois grupos, e os grupos tratados de forma diferente, escreveu ele, saberíamos que o tratamento causou alguma diferença no resultado. Parece simples, mas é impossível na prática, porque não existem duas pessoas exatamente iguais, nem mesmo gêmeos idênticos, de modo que o experimento será arruinado pelas diferenças entre os sujeitos testados. A solução reside na estatística: se designássemos aleatoriamente pessoas a um grupo ou outro, quaisquer diferenças existentes entre elas seriam contrabalançadas se uma quantidade suficiente de sujeitos participasse do experimento. Desse modo podemos concluir com confiança que o tratamento provocou algumas diferenças nos resultados observados. Não é perfeito. Não existe perfeição em nosso mundo caótico. Mas é melhor do que sabichões coçando o queixo. Hoje, isso parece chocantemente óbvio. Estudos randômicos controlados agora são rotineiros. E, contudo, foi algo revolucionário, porque a medicina antes nunca fora científica. Sem dúvida, ela ocasionalmente colhera os frutos da ciência, como a teoria microbiana das doenças e o raio X. E assumia ares de ciência. Havia homens instruídos com títulos impressionantes que conduziam estudos de caso e informavam os resultados em palestras recheadas de termos latinos em universidades augustas. Mas, científica, não era. Era ciência de culto à carga, expressão depreciativa cunhada bem mais tarde pelo físico Richard Fey nman para descrever o que aconteceu depois que as bases aéreas americanas da Segunda Guerra Mundial foram removidas das ilhas do Pacífico Sul, encerrando o único contato dos ilhéus com o mundo exterior. Os aviões haviam trazido produtos maravilhosos. Os ilhéus queriam mais. Assim, “puseram-se a Jogos de Esgrima de Graça para Baixar coisas como se fossem pistas de aterrissagem, montando fogueiras nas laterais das pistas, fazendo uma cabana de madeira para um homem ficar sentado ali dentro com dois pedaços de pau na cabeça, como fones de ouvido, e varas de bambu se projetando como antenas — ele é o controlador —, e esperam que os aviões pousem”.9 Mas os aviões nunca voltaram. Assim, a ciência de culto à carga possui a forma exterior de ciência, mas carece daquilo que a torna verdadeiramente científica. A medicina carecia de dúvida. “A dúvida não é uma coisa a ser temida”, observou Fey nman, “mas uma coisa de enorme valor.” 10 É o que impulsiona a ciência adiante. Quando um cientista lhe diz que não sabe a resposta, ele é um homem ignorante. Quando lhe diz que tem um palpite sobre como a coisa vai funcionar, está inseguro a respeito. Quando tem certeza

absoluta sobre como vai funcionar e lhe diz: “É assim que vai funcionar, aposto”, ainda está com alguma dúvida. E é de suprema importância, de modo a fazer progresso, que reconheçamos essa ignorância e essa dúvida. Como temos a dúvida, propomo-nos a olhar em novas direções para buscar novas ideias. O ritmo de desenvolvimento da ciência não é o ritmo em que você faz observações sozinho, mas, muito mais importante, o Jogos de Esgrima de Graça para Baixar em que você cria novas coisas para testar.11 Foi a ausência de dúvida — e de rigor científico — que tornou a medicina não científica e a levou a ficar estagnada por tanto tempo.

PONDO A MEDICINA À PROVA Infelizmente, essa história não termina com todos os médicos de repente dando um tapa na testa e submetendo suas crenças a experimentações. A ideia de estudos randômicos controlados levou um tempo dolorosamente lento para pegar e foi somente depois da Segunda Guerra Mundial que se tentaram os primeiros testes sérios. Os resultados foram excelentes. Mas, ainda assim, os médicos e cientistas que promoveram a modernização da medicina muitas vezes perceberam que o establishment médico não estava interessado, ou até mesmo era hostil a seus esforços. “Muita coisa que estava sendo feita em nome da saúde carecia de validação científica”, queixou-se Archie Cochrane acerca da medicina nas décadas de 1950 e 1960, e o National Health Service — o sistema de saúde britânico — tinha “pouquíssimo interesse em fornecer e promover algo eficaz”. Os médicos e as instituições controladas por eles não queriam abrir mão da ideia de que só seu juízo revelava a verdade, e assim continuavam a fazer o que faziam porque sempre haviam feito daquele jeito — e contavam com o aval da autoridade respeitada. Não precisavam de validação científica. Eles sabiam e ponto final. Cochrane desprezava essa atitude. Chamou isso de “complexo de Deus”. Quando os hospitais criaram unidades de atendimento cardíaco para tratar de pacientes se recuperando de infartos, Cochrane propôs um experimento randômico para determinar se as novas unidades obtinham resultados melhores do que o antigo tratamento, que era mandar os pacientes para acompanhamento e repouso em casa. Os médicos se recusaram. Era óbvio que as unidades de atendimento cardíaco eram superiores, disseram eles, e negar o melhor tratamento aos pacientes seria antiético. Mas Cochrane não era do tipo que

recuava. Como médico de um campo de prisioneiros encarregado dos colegas durante a Segunda Guerra Mundial, ele muitas vezes confrontara autoridades. Certa vez, passara uma descompostura nos sempre perigosos guardas alemães. Desse modo, Cochrane conseguiu seu teste: alguns pacientes, selecionados ao acaso, foram enviados para as unidades de atendimento cardíaco enquanto outros foram mandados para acompanhamento e repouso domiciliar. No decorrer do procedimento, Cochrane se encontrou com um grupo de cardiologistas que tentara impedir seu experimento. Ele lhes disse que tinha conclusões preliminares. A diferença de resultados dos dois tratamentos não era estatisticamente significativa, enfatizou, mas parecia que os pacientes haviam tido uma ligeira melhora nas unidades de atendimento cardíaco. “Eles vociferaram com palavras ofensivas: ‘Archie’, disseram, ‘sempre soubemos que você era antiético. É melhor parar com o teste agora mesmo’.” Mas então Cochrane revelou que os tapeara. Havia invertido o resultado: o tratamento doméstico fora ligeiramente superior às unidades cardíacas. “Houve um silêncio mortal e me senti um tanto mal, porque, afinal de contas, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, eles eram meus colegas.” Taxas de doenças cardíacas surpreendentemente elevadas entre prisioneiros chamaram a atenção de Cochrane para o sistema judiciário, onde ele se deparou com as mesmas atitudes entre diretores de prisão, juízes e funcionários do Ministério do Interior britânico. O que as pessoas não percebiam é que a única alternativa a um experimento controlado que fornece uma percepção real é um experimento não controlado que produz meramente a ilusão de percepção. Cochrane mencionou Jogos de Esgrima de Graça para Baixar abordagem “tacanha, bruta, chocante” do governo Thatcher ao problema da delinquência juvenil, que defendia o breve encarceramento em cadeias espartanas controladas por regras estritas. Funcionou? O governo simplesmente as implementara por todo o sistema de justiça, tornando uma resposta impossível. Se a política fosse introduzida e a criminalidade diminuísse, isso significava que a política funcionou, ou talvez a criminalidade caísse devido a uma centena de outros motivos possíveis. Se a criminalidade aumentasse, isso talvez revelasse que a política era inútil ou até mesmo perniciosa, ou podia significar que a criminalidade teria subido ainda mais, não fossem os efeitos benéficos da política. Naturalmente, os políticos alegariam outra coisa. Os que estão no poder diriam que funcionou; seus adversários diriam que fracassou. Mas ninguém saberia de Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Os políticos seriam como cegos discutindo as cores do arco-íris. Se o governo houvesse submetido sua política “a um estudo randômico controlado talvez soubéssemos, a essa altura, seu verdadeiro valor, e estaríamos um pouco mais adiantados em nossa reflexão”, observou Cochrane. Mas isso não aconteceu. O governo simplesmente presumiu que sua política funcionaria conforme o esperado. Foi essa mesma mistura tóxica de ignorância e certeza que manteve a medicina na

idade das trevas por milênios. A frustração de Cochrane é palpável em sua autobiografia. Por que as pessoas não conseguiam enxergar que apenas a intuição não servia de base para conclusões firmes? Jogos de Esgrima de Graça para Baixar “desconcertante”. Porém, quando esse cético cientista foi informado por um médico eminente de que seu corpo halftime crack Archives dominado pelo câncer e que ele devia se preparar para morrer, Archie Cochrane humildemente aquiesceu. Ele não pensou: “Esse é apenas o parecer subjetivo de um homem, pode estar errado, então Lingo Mail v1.0.18 crack serial keygen esperar o relatório do patologista. E, aliás, por que o cirurgião extirpou meu músculo antes de falar com o patologista?”.12 Cochrane encarou a conclusão do médico como um fato e se preparou para morrer. Assim, há dois mistérios. Primeiro, há o moderado argumento de Cochrane de que é necessário muito mais do que a intuição antes de tirarmos conclusões firmes. Essa é uma verdade muito óbvia. Por que as pessoas resistem a ela? Por que, mais especificamente, não passou pela cabeça do médico esperar o relatório do patologista antes de remover um naco de carne de Cochrane? Depois, há o mistério do próprio Cochrane. Por que um homem que enfatizava a importância de não tirar conclusões precipitadas se precipitou em chegar à conclusão de que estava com câncer terminal?

PENSANDO SOBRE O PENSAMENTO Nada mais natural do que identificar nosso pensamento com as ideias, imagens, planos e sentimentos que fluem pela consciência. O que mais poderia ser? Se eu pergunto: “Por que você comprou aquele carro?”, você pode alegar uma porção de motivos: “Baixa quilometragem. Modelo bonito. Ótimo preço”. Mas pode partilhar pensamentos apenas por meio da introspecção; ou seja, voltando sua atenção para dentro e examinando o que se passa em sua cabeça. E a introspecção pode captar apenas uma minúscula fração dos processos complexos que se desenrolam em sua mente — e que estão por trás de suas decisões. Ao descrever como pensamos e decidimos, os psicólogos modernos muitas vezes se valem de um modelo de sistema dual que divide nosso universo mental em dois domínios. O Sistema 2 é o reino familiar do pensamento consciente. Consiste de tudo em que decidimos nos focar. Por outro lado, o Sistema 1 é em grande parte um estranho para nós. É o reino da percepção automática e das operações cognitivas — como o que você põe em funcionamento neste exato momento para transformar a impressão desta página em uma sentença dotada de significado ou para segurar o livro enquanto estica o braço para pegar um copo d’água e tomar um gole. Não temos consciência

desses processos de gatilho rápido, mas não poderíamos funcionar sem eles. Seríamos desligados. A numeração dos dois sistemas não é arbitrária. O Sistema 1 vem primeiro. Ele é rápido e está constantemente operando em segundo plano. Se uma pergunta é feita e você sabe a resposta instantaneamente, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, ela é disparada pelo Sistema 1. O Sistema 2 fica encarregado de interrogar essa pergunta. Ela se presta ao escrutínio? É apoiada pela evidência? O processo exige tempo e esforço, e é por Jogos de Esgrima de Graça para Baixar que a rotina-padrão na tomada de decisões é a seguinte: primeiro, o Sistema 1 fornece uma resposta, e só então o Sistema 2 pode se envolver, começando por um exame do que o Sistema 1 decidiu. Se o Sistema 2 vai mesmo se envolver são outros quinhentos. Tente responder isto: “Um bastão e uma bola de beisebol custam juntos 1,10 dólar. O bastão custa um dólar a mais do que a bola. Quanto custa a bola?”. Se você é como praticamente todo mundo que um dia já respondeu essa famosa pergunta, instantaneamente lhe veio uma resposta: “Dez centavos”. Não pensou com cuidado para chegar a ela. Não fez cálculo algum. A resposta simplesmente apareceu. Isso é atribuído ao Sistema 1. Rápido e fácil, nenhum esforço exigido. Mas “dez centavos” está correto? Pense na pergunta com cuidado. Você provavelmente percebeu duas coisas. Primeiro, o pensamento consciente é exigente. Refletir sobre o problema exige foco contínuo e leva uma eternidade, em comparação com o julgamento num estalo que lhe vem após uma rápida olhada. Segundo, “dez centavos” está errado. Parece certo. Mas não é. Na verdade, é um erro óbvio — se você reconsidera o problema com sobriedade. A pergunta do bastão e da bola é um dos itens de uma engenhosa medição psicológica, o Teste de Reflexão Cognitiva, que demonstrou que a maioria das pessoas — inclusive gente muito inteligente — não se entrega a grandes reflexões. Elas leem a pergunta, pensam “dez centavos” e escrevem “dez centavos” como sua resposta final sem considerar com cuidado. Assim, nunca descobrem seu erro, muito menos chegam à resposta correta (cinco centavos). Esse é um comportamento humano normal. Tendemos a nos guiar por fortes palpites. O Sistema 1 segue uma psico-lógica primitiva: se parece verdade, é. No mundo paleolítico em que nossos cérebros evoluíram, esse não é um modo ruim de tomar decisões. Recolher toda a evidência e ruminar a respeito talvez seja a melhor maneira de obter respostas precisas, mas um caçadorcoletor que consulta estatísticas sobre leões antes de decidir se deve ou não se preocupar com a sombra movendo-se na savana tem pouca probabilidade de viver por tempo suficiente para legar seus genes maximizadores de precisão à geração seguinte. Julgamentos num estalo às vezes são essenciais. Como afirma Daniel Kahneman: “O Sistema 1 é projetado para tirar conclusões precipitadas com base em uma evidência mínima”.13

Então, e quanto àquela sombra atrás do capim alto? Será que devemos nos preocupar? Bem, você consegue se lembrar de um leão emergindo do capim e dando o bote em alguém? Se essa memória lhe vem facilmente — não é o tipo de coisa que as pessoas tendem a esquecer —, você vai concluir que ataques de leões são comuns. E depois ficar preocupado. A descrição desse processo faz com que pareça desajeitado, lento e calculista, mas ele pode ocorrer inteiramente dentro do Sistema 1 — sendo realizado de forma automática, rápida e completa em alguns décimos de segundo. Você vê a sombra. Pimba! Leva um susto — e sai correndo. Essa é a “heurística de disponibilidade”, uma das muitas operações — ou heurísticas — do Sistema 1 descobertas por Daniel Kahneman, seu colaborador Amos Tversky e outros pesquisadores na florescente ciência do juízo e da escolha, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Uma característica definidora do juízo intuitivo é sua insensibilidade quanto à qualidade da evidência sobre a qual o juízo se baseia. Precisa ser dessa forma. O Sistema 1 só pode realizar seu trabalho de fornecer conclusões robustas à velocidade da luz se nunca parar para se perguntar se a evidência disponível tem falhas ou é inadequada, ou se há uma evidência melhor em algum outro lugar. Ele deve tratar a evidência disponível como confiável e suficiente, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Esses pressupostos tácitos são tão vitais para o Sistema 1 que Kahneman os batizou com um Jogos de Esgrima de Graça para Baixar deselegante mas estranhamente memorável: WYSIATI (What You See Is All There Is, ou “O que você vê é tudo que há”).14 Claro, o Sistema 1 não pode concluir o que bem entender. O cérebro humano exige ordem. O mundo deve fazer sentido, o que significa que devemos ser capazes de explicar o que estamos vendo e pensando, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. E em geral conseguimos fazer isso — porque somos confabuladores criativos projetados para inventar histórias que imponham coerência ao mundo. Imagine que você está sentado a uma mesa em um laboratório de pesquisa, olhando uma série de fotos. Você escolhe uma, a foto de uma pá. Por que está apontando para ela? Claro que você não pode responder sem dispor de mais informação. Mas se estivesse de fato nessa mesa, com o dedo apontando para a foto de uma pá, simplesmente dizer “Não sei” seria bem mais difícil do que à primeira vista pode parecer. É de se esperar que pessoas sãs tenham motivos aparentemente sensatos para suas ações. É embaraçoso dizer aos outros, sobretudo neurocientistas vestindo um jaleco branco: “Não faço a menor ideia — estou apontando, só isso”. Numa pesquisa célebre, Michael Gazzaniga projetou uma situação bizarra em que pessoas sãs de fato não fizessem a menor ideia do motivo por que estavam fazendo o que estavam fazendo. Os participantes de seu experimento eram pacientes com “cérebro dividido”, ou seja, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, os hemisférios cerebrais esquerdo e direito não podiam se comunicar um com o outro porque a ligação entre eles, o corpo caloso, fora cirurgicamente seccionada (um tratamento

tradicional para epilepsia grave). Essas pessoas são notavelmente normais, mas sua condição permite aos pesquisadores acessar diretamente apenas um de seus hemisférios cerebrais — mostrando uma imagem apenas ao campo de visão esquerdo ou direito — Jogos de Esgrima de Graça para Baixar que a informação seja comunicada ao outro hemisfério. É como conversar com duas pessoas diferentes. Nesse caso, era exibido ao campo de visão esquerdo (que envia a informação ao hemisfério direito) a foto de uma nevasca, e pediam à pessoa que apontasse a foto relacionada a ela. Assim, bastante razoavelmente, a pá era apontada. Ao campo de visão direito (que manda a informação para o hemisfério esquerdo) era exibida a imagem de um pé de galinha — e então perguntavam à pessoa por que sua mão estava apontando para uma pá. O hemisfério esquerdo não fazia a menor ideia. Mas a pessoa não dizia “Não sei”. Em vez disso, O&O SafeErase Professional 15.11 Crack With Key Full Version Download uma história: “Ah, muito simples”, disse um paciente. “O pé da galinha pertence à galinha e a gente precisa de uma pá para limpar o galinheiro.” 15 Essa compulsão por explicar aparece com a regularidade de um relógio toda vez que a bolsa é encerrada e um jornalista diz algo como “O índice Dow Jones subiu 95 pontos hoje com a notícia de que.”. Uma rápida conferida muitas vezes vai revelar que a notícia que supostamente impulsionou o mercado de ações surgiu bem depois de o mercado ter subido. Mas esse nível mínimo de escrutínio dificilmente é exercido. É um dia raro quando o jornalista diz: “O mercado subiu hoje por alguma dentre uma centena de razões diferentes, ou por uma combinação delas, então ninguém sabe”. Em vez disso, como um paciente com o cérebro dividido explicando por que apontou para a foto de uma pá quando não faz a menor ideia do motivo, o jornalista elabora uma história plausível com o que tem à mão. O impulso para fornecer explicações costuma ser algo bom. De fato, é a força propulsora por trás de todos os esforços humanos para compreender a realidade. O problema é que passamos rápido demais da confusão e incerteza (“Não faço a menor ideia de por que minha mão está apontando a foto de uma pá”) para uma conclusão clara e confiante (“Ah, é simples”) sem gastar tempo algum entre uma coisa e outra (“Essa é uma explicação possível, mas há outras”). Em 2011, quando um enorme carro-bomba matou oito pessoas e feriu mais de duzentas em Oslo, capital da Noruega, a primeira reação foi de choque. Ali era Oslo, uma das cidades mais prósperas e pacíficas do planeta. A especulação tomou conta da internet e dos noticiários. Tinha de ser coisa do islamismo radical. Era um carro-bomba planejado para matar o maior número possível. E fora estacionado diante do prédio de escritórios onde trabalhava o primeiro-ministro. Só podia ser coisa de terroristas islâmicos. Como nos atentados de Londres, Madri e Bali. Como no Onze de Setembro. As pessoas correram ao Google para ver se conseguiam encontrar alguma informação que apoiasse isso.

E conseguiram: a Noruega tinha soldados no Afeganistão como parte de uma missão da Otan; a Noruega tinha uma comunidade muçulmana pobremente integrada; um pregador muçulmano radical fora acusado de incitamento uma semana antes. Então surgiu a notícia de que um Jogos de Esgrima de Graça para Baixar ainda mais bárbaro fora cometido não muito depois do atentado. Um tiroteio em massa — dezenas de mortos — em um acampamento de verão para jovens administrado pelo Partido Trabalhista. Tudo se encaixava. Esses eram ataques coordenados por terroristas islâmicos. Não havia dúvida disso. Se os terroristas eram locais ou ligados à AlQaeda, ainda estava por verificar, mas era óbvio que os criminosos tinham de ser extremistas muçulmanos. Como se descobriria, houve um único perpetrador. Seu nome é Anders Breivik. Ele não é muçulmano. Ele odeia muçulmanos. Os ataques de Breivik foram dirigidos a um governo que no seu entender traiu a Noruega com suas políticas multiculturais. Após a prisão de Breivik, muita gente acusou os juízos apressados de islamofobia, e não sem razão, uma vez que alguns pareceram bastante ansiosos em pôr a culpa nos muçulmanos como um todo. Mas dados os poucos fatos conhecidos na época, e o histórico de atrocidades terroristas em massa na década precedente, era razoável suspeitar de terroristas islâmicos. Um cientista descreveria isso como uma “hipótese plausível”. Mas um cientista teria lidado com essa hipótese plausível de forma bem diferente. Como todo mundo, cientistas têm intuições. Na verdade, palpites e lampejos de insights — a sensação de que alguma coisa é verdadeira mesmo que você não possa prová-la — estão por trás de incontáveis descobertas. A interação entre o Sistema 1 e o Sistema 2 pode ser sutil e criativa. Mas os cientistas são treinados para ser cautelosos. Eles sabem que, por mais tentador que seja apontar uma hipótese favorita como a expressão da Verdade Absoluta, explicações alternativas devem ser ouvidas. E precisam considerar seriamente a possibilidade de que seu palpite inicial esteja errado. Na verdade, para a ciência, a melhor evidência de que uma hipótese é verdadeira muitas vezes é um experimento destinado a provar que ela é falsa, mas que não consegue fazê-lo. Os cientistas devem ser capazes de responder a pergunta: “O que me convenceria de que estou errado?”. Se não conseguem fazer isso, é sinal de que se afeiçoaram demais a suas crenças. A chave é duvidar. Um cientista pode ficar tão convicto quanto qualquer um de estar de posse da verdade com V maiúsculo. Mas sabe que deve deixar essa sensação de lado e substituí-la por graus de dúvida precisamente mensurados — dúvida que pode ser reduzida (embora nunca a zero) por melhores evidências derivadas de melhores estudos. Essa cautela científica vai contra o caráter da natureza humana. Como a especulação pós-Oslo revela, nossa inclinação natural é agarrar a primeira explicação plausível e de bom grado reunir a evidência de embasamento sem

verificar sua confiabilidade. Isso é o que os psicólogos chamam de viés de confirmação. Raramente procuramos uma evidência que contradiga nossa explicação inicial, e quando essa evidência é Microsoft Windows 10 Professional crack serial keygen em nossa cara, nos tornamos céticos motivados — encontrar motivos, por mais débeis que sejam, para menosprezá-la YouTube By Click Premium Crack Patch 2.3.14 With Activation Key Latest 2021 descartá-la inteiramente.16 Lembre-se da sublime confiança de Galeno de que seu maravilhoso tratamento curava tudo, menos os “casos incuráveis” que morriam. Isso era puro viés de confirmação: “Se o paciente está curado, é evidência de que meu tratamento funciona; se o paciente morre, não significa nada”. Essa é uma maneira pobre de construir um modelo mental preciso de um mundo complicado, mas um modo soberbo de satisfazer o desejo por ordem do cérebro, porque fornece explicações ordenadas sem pontas soltas. Tudo é claro, consistente e estabelecido. E o fato de que “tudo se encaixa” nos dá a confiança de estar de posse da verdade. “É sábio levar a sério as admissões de incerteza”, observa Daniel Kahneman, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, “mas as declarações de confiança elevada informam acima de tudo que um indivíduo construiu uma história coerente em sua mente, não necessariamente que essa história seja verdadeira.” 17

PROPAGANDA ENGANOSA Quando o eminente cirurgião abriu a axila de Archie Cochrane, viu tecido que parecia tomado por câncer. Seria mesmo? Fazia sentido que fosse. Havia um nódulo na axila do paciente. O carcinoma em sua mão. E anos antes Cochrane se envolvera em uma pesquisa que o expusera a raios X, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, motivo pelo qual o primeiro médico insistiu que procurasse um oncologista. Tudo se encaixava. Era câncer. Não restava dúvida. E não havia necessidade de esperar o relatório wtfast crack lifetime activtation Archives patologista antes de remover o músculo de Cochrane e lhe avisar que não tinha muito tempo de vida. As defesas céticas de Archie Cochrane cederam porque ele achou a história do médico especialista tão intuitivamente convincente quanto o próprio. Mas é provável que houvesse também outro processo em funcionamento. Em termos formais, ele é chamado de substituição de atributo, mas eu o chamo de propaganda enganosa:* quando expostos a uma questão difícil, muitas vezes a substituímos de forma sub-reptícia por uma vps avenger crack download Archives fácil. “Devo me preocupar com a sombra no capim alto?” é uma questão difícil. Sem mais dados, pode ser impossível de responder. Então a substituímos por uma mais fácil: “Consigo me lembrar facilmente de um leão no capim alto atacando alguém?”. Essa pergunta entra no lugar da pergunta original, e, se a resposta for sim à segunda pergunta, a resposta à primeira também passa a ser afirmativa.

De modo que a heurística de disponibilidade — como as outras heurísticas de Kahneman — é essencialmente uma manobra do tipo propaganda enganosa. E assim como a heurística de disponibilidade é em geral uma atividade do Sistema 1 inconsciente, a propaganda enganosa também é.18 Claro que nem sempre estamos alheios Jogos de Esgrima de Graça para Baixar maquinações de nossa mente. Se alguém nos pergunta sobre a mudança climática, podemos dizer: “Não tenho conhecimentos de climatologia e não li nada a respeito dessa ciência. Se tentasse responder com base no que sei, meteria os pés pelas mãos. Quem está por dentro disso são os climatologistas. Então vou substituir ‘A maioria dos climatologistas acha que a mudança climática é real?’ por ‘A mudança climática é real?’”. Uma pessoa comum sendo informada por um oncologista eminente de que ela tem câncer terminal pode proceder à mesma propaganda enganosa consciente e simplesmente acatar a verdade do que o médico disse. Mas Archie Cochrane não era um sujeito qualquer. Era um médico proeminente. Ele sabia que o patologista não enviara seu QuickBooks Pro 2004 crack serial keygen. Sabia mais do que ninguém que médicos muitas vezes têm excesso de confiança em si mesmos e que esse “complexo de Deus” pode levá-los a cometer erros terríveis. E, contudo, na mesma hora ele tomou as palavras do médico especialista como a expressão suprema da verdade — porque, desconfio, Cochrane inconscientemente substituiu a pergunta “Será que esse é o tipo de pessoa que saberia se eu tenho câncer?” por “Eu tenho câncer?”. A resposta foi: “É claro! Ele é um oncologista eminente. Viu o tecido cancerígeno com os próprios olhos. É exatamente o tipo de pessoa que saberia se estou com câncer”. Assim, Cochrane não discutiu. Sei perfeitamente que não estou sacudindo o universo mental de ninguém ao afirmar que as pessoas muitas vezes pulam direto à emissão do juízo. Qualquer um que já esteve na presença de seres humanos sabe disso. Mas esse é o fato revelador. Sabemos que deveríamos ir mais devagar e pensar um pouco antes de extrair conclusões decididas. E, no entanto, quando confrontados com um problema, em que uma solução aparentemente sensata brota na nossa frente, contornamos o Sistema 2 e declaramos: “A resposta é dez centavos”. Ninguém está imune a isso, nem mesmo céticos como Archie Cochrane. Poderíamos chamar esse modo automático e quase confortável de pensar sobre o mundo de ajuste default, mas a ideia não funciona. “Default” sugere que acionamos a chave para passar a alguma outra coisa. Não temos como fazer isso. Gostemos ou não, as operações do Sistema 1 continuam rodando em segundo plano, incessantemente, sob o córrego murmurante da consciência. Uma metáfora melhor envolve a visão. No instante em que acordamos e olhamos para além da ponta de nosso nariz, as visões e sons fluem para o cérebro e o Sistema 1 é acionado. Essa perspectiva é subjetiva, única para cada um de nós. Só você pode ver o mundo desde a ponta de seu nariz. Assim, vamos chamá-

la de perspectiva ponta-do-seu-nariz.

PISCANDO E PENSANDO Por mais imperfeita que possa ser a visão da ponta de seu nariz, você não deve descartá-la inteiramente. Livros de divulgação muitas vezes traçam uma dicotomia entre intuição e análise — “piscar” versus “pensar” — e escolhem uma ou outra como o modo a se proceder. Estou mais para alguém que pensa do que para alguém que pisca, mas piscar-pensar é mais uma falsa dicotomia. A escolha não é um-ou-outro, mas como combiná-los em situações em plena evolução. Essa conclusão não é tão inspiradora quanto uma simples exortação a escolher um caminho em detrimento de outro, mas tem a vantagem de ser verdadeira, como os pesquisadores pioneiros por trás de ambas as perspectivas vieram a compreender. Enquanto Daniel Kahneman e Amos Tversky documentavam as falhas do Sistema 1, outro psicólogo, Gary Klein, examinava a tomada de decisão entre profissionais como comandantes de corpos de bombeiros e descobria que conclusões rápidas podem funcionar surpreendentemente bem. Um comandante contou a Klein sobre ter ido a um incêndio de cozinha rotineiro e ordenado a seus homens para ficar na sala e debelar as chamas com a mangueira. O incêndio cedeu inicialmente, mas depois voltou a arder com força. O comandante ficou perplexo. Também percebeu que a sala estava surpreendentemente quente, considerando a proporção do incêndio na cozinha. E por que fazia tanto silêncio? Um incêndio capaz de gerar tamanho calor devia produzir mais ruído. Uma vaga sensação de incômodo dominou o comandante e ele ordenou a todos que deixassem a casa. Assim que os bombeiros chegaram à rua, o piso da sala desabou — porque a verdadeira origem do incêndio era o porão, não a cozinha. Como foi possível o comandante saber do terrível perigo que corriam? Ele disse a Klein que tinha percepção extrassensorial, mas isso era apenas uma historinha que contava a si mesmo para Jogos de Esgrima de Graça para Baixar o fato de que não tinha explicação para o fato de saber. Ele simplesmente soube — a marca registrada de um juízo intuitivo. Extraindo conclusões aparentemente tão diferentes de julgamentos num estalo, Kahneman e Klein poderiam ter se entrincheirado em suas posições e travado uma batalha de argumentos. Mas, como bons cientistas, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, uniram-se para resolver o quebra-cabeça. “Concordamos com a maior parte das questões mais importantes”, concluíram, em um artigo Jogos de Esgrima de Graça para Baixar 2009.19 Não há nada místico sobre uma intuição precisa como a do chefe dos

bombeiros. É um reconhecimento-padrão. Com treinamento ou experiência, as pessoas podem codificar padrões nas profundezas de suas memórias em uma vasta quantidade e com detalhes intricados — como as cerca de 50 a 100 mil jogadas que os mestres enxadristas têm em seu repertório.20 Se algo não se encaixa em um padrão — como um incêndio de cozinha emitindo mais calor do que um incêndio desse tipo deveria emitir —, um especialista competente percebe de imediato. Mas como vemos toda vez que alguém enxerga a Virgem Maria numa torrada queimada ou no bolor da parede da igreja, nossa capacidade de reconhecer padrões vem ao custo da suscetibilidade a falsos positivos. Isso, além dos muitos outros modos pelos quais a perspectiva ponta-do-seu-nariz pode gerar percepções claras, convincentes e erradas, significa que a intuição pode fracassar tão espetacularmente quanto funcionar. O fato de a intuição gerar ilusão ou insight depende de você trabalhar em um mundo cheio de indícios válidos que pode inconscientemente registrar para futuro uso. “Por exemplo, é bem provável que haja indicativos iniciais de que um prédio está prestes a desabar em um incêndio ou que uma criança em breve 2Flyer Screensaver Builder Pro 7.0 crack serial keygen apresentar sintomas óbvios de infecção”, escreveram Kahneman e Klein. “Por outro lado, é improvável que haja informação disponível ao público Jogos de Esgrima de Graça para Baixar geral que possa ser útil para prever até que ponto determinada ação pode ir bem na bolsa — se uma informação válida como essa existisse, o preço da ação já refletiria esse fato. Assim, temos mais motivos para confiar na intuição de um calejado comandante do combate ao fogo sobre a estabilidade de um edifício Privacy Eraser 5.5.0 Crack Archives na intuição da enfermeira sobre uma criança do que temos para confiar na de um corretor da bolsa.” 21 Mas outros padrões são muito mais difíceis de dominar, como as cerca de 10 mil horas de prática exigidas para aprender aquelas 50 a 100 mil jogadas de xadrez. “Sem essas oportunidades de aprendizado, uma intuição válida só pode ser atribuída a um acidente fortuito ou à magia”, concluíram Kahneman e Klein, “e não acreditamos em magia.” 22 Mas há um porém. Como Kahneman e Klein observaram, em geral é difícil saber quando há suficientes indícios válidos para fazer a intuição funcionar. E mesmo quando ela claramente é capaz de fazê-lo, é aconselhável cautela. “Muitas vezes, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, não posso explicar determinado lance, só sei que deve estar certo, e parece que minha intuição produz mais acertos do que erros”, observou o prodígio norueguês Magnus Carlsen, campeão mundial de xadrez e mais jovem jogador da história a ocupar o primeiro lugar no ranking. “Se estudo um movimento por uma hora, em geral começo a andar em círculos, e provavelmente nada útil vai me ocorrer. O normal é eu saber o que vou fazer depois de dez segundos; de resto, é a revisão cuidadosa.” 23 Carlsen respeita sua intuição, no que faz bem, mas também executa um bocado de “revisão cuidadosa”, pois sabe que às vezes a intuição pode tapeá-lo e que o pensamento consciente pode aprimorar seu juízo.

É um hábito excelente. A perspectiva ponta-do-seu-nariz pode operar maravilhas, mas também pode dar terrivelmente errado, de modo que se você tem tempo de pensar antes de tomar uma decisão importante, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, faça isso — e esteja preparado para aceitar que o que parece obviamente verdadeiro no momento pode se revelar falso mais tarde. É difícil discordar de um conselho que parece quase tão controverso quanto as banalidades dos biscoitos da sorte. Mas ilusões ponta-do-seu-nariz são com frequência tão convincentes que ignoramos o conselho e seguimos nosso instinto. Considere uma previsão feita por Peggy Noonan — colunista do Wall Street Journal e ex-redatora de discursos de Ronald Reagan — um dia antes da eleição presidencial de 2012. Romney sairá vitorioso, escreveu Noonan. Sua conclusão estava baseada no grande número de gente comparecendo aos comícios de Romney. O candidato “parece feliz e agradecido”, observou ela. E alguém que compareceu a um local de campanha contara a Noonan sobre “a intensidade e alegria da multidão”. Acrescente-se isso, concluiu Noonan, e “as vibrações estão certas”. É fácil fazer pouco das vibrações de Noonan. Mas quem entre nós nunca sentiu a certeza equivocada de que uma eleição, ou algum outro evento, caminharia numa ou noutra direção só porque parecia que seria assim? Talvez você não tenha dito algo como “as vibrações estão certas”, mas o pensamento é o mesmo.24 Esse é o poder da perspectiva ponta-do-seu-nariz. É tão persuasiva que por milhares de anos os médicos não duvidaram de suas convicções, causando sofrimento desnecessário numa escala monumental. O progresso começou apenas quando eles admitiram que a visão que tinham da ponta de seus narizes não era suficiente para determinar o que funcionava. Com muita frequência, a previsão no século XXI parece bastante com a medicina do século XIX. Há teorias, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, asserções e discussões. Há figuras famosas, tão confiantes quanto bem remuneradas. Mas pouca experimentação, ou qualquer coisa que possa ser chamada de ciência, então sabemos muito menos do que as pessoas imaginam. E pagamos o preço. Embora previsões ruins raramente levem a consequências tão obviamente danosas quanto a medicina ruim, elas nos conduzem sutilmente na direção de decisões ruins e tudo que deriva disso — incluindo prejuízos financeiros, oportunidades perdidas, sofrimento desnecessário e até guerra e morte. Felizmente, os médicos hoje conhecem a cura para tudo isso. É uma boa colherada de dúvida.

* No original, bait and switch: tática de vendas fraudulenta que consiste em fisgar (bait) o comprador com a promessa de determinado item e pressioná-lo depois a trocar (switch) por outro, em geral mais caro e/ou de qualidade inferior. (N. T.)

De olho nos números 3

UANDO OS MÉDICOS FINALMENTE aprenderam a duvidar de si mesmos, voltaram-se para estudos randômicos controlados a fim de testar cientificamente quais tratamentos funcionavam. Levar o rigor da medição à prática da previsão pode parecer mais fácil de fazer: juntar previsões, avaliar seu acerto, somar os números. E pronto. Em dois tempos, saberemos até que ponto Tom Friedman é bom de verdade. Mas nem de longe é tão simples assim. Considere uma previsão que Steve Ballmer fez em 2007, quando era CEO da Microsoft: “Não existe a menor chance de que o iPhone obtenha uma fatia significativa do mercado. Nenhuma chance”. O prognóstico de Ballmer é famosamente infame. Dê uma busca no Google — ou no Bing, como ele teria preferido — e digite “Ballmer” + “piores previsões tecnológicas” e você o verá ocupando o panteão da vergonha junto com outros clássicos, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, como o presidente da Digital Equipment Corporation declarando em 1977 que “não há motivo para alguém um dia querer um computador em sua casa”. E isso parece apropriado porque a previsão de Ballmer soa espetacularmente furada. Como o autor das “Dez piores previsões tecnológicas de todos os tempos” notou em 2013, “o iPhone domina 42% do mercado de smartphones nos Estados Unidos e 13,1% no mundo todo”.1 Isso é bastante “significativo”. Como escreveu outro jornalista, quando Ballmer anunciou sua saída da Microsoft, em 2013, “Só o iPhone hoje gera mais receita que toda a Microsoft”.2 Mas analisemos a previsão de Ballmer com cuidado. A expressão-chave é “fatia significativa do mercado”. O que pode ser qualificado como “significativo”? Ballmer não disse. E de que mercado ele estava falando?

Q

América do Norte? O mundo? E mercado do quê? Smartphones ou celulares em geral? Todas essas perguntas não respondidas contribuem para um grande problema. O primeiro passo para descobrir o que funciona e o que não funciona na prática de fazer previsões é julgar as previsões, e, para isso, não podemos fazer suposições sobre o que a previsão significa. Temos de saber. Não pode haver a menor ambiguidade quanto a se uma previsão é precisa ou não, e a de Ballmer é ambígua, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Sem dúvida, parece errada. Mas estará errada inteiramente além da dúvida razoável? Não culpo o leitor por achar que isso está soando muito como a conversa mole de um rematado rábula, lembrando um pouco outra declaração famosamente infame, essa de Bill Clinton: “Depende de qual é o significado da palavra ‘é’”.3 Afinal, o que Ballmer quis dizer parece evidente, mesmo que uma interpretação literal de suas palavras não dê suporte a isso. Mas considere sua declaração completa, dentro do contexto, numa entrevista de abril de 2007 para o USA Today: “Não existe a menor chance de que o iPhone obtenha uma fatia significativa do mercado. Nenhuma chance. É um item subsidiado de quinhentos dólares. Eles podem ganhar muito dinheiro. Mas se você efetivamente olhar para o 1,3 bilhão de aparelhos vendidos, eu preferia ter nosso software em 60%, 70%, 80% deles do que ter 2% ou 3%, que é o que a Apple deve conseguir”. Isso esclarece algumas coisas. Para começar, Ballmer estava claramente se referindo ao mercado global de celulares, então está errado medir sua previsão em função da fatia de mercado do smartphone nos Estados Unidos ou no mundo. Usando dados do Gartner Group, uma empresa de consultoria de TI, calculei que a fatia do iPhone nas vendas mundiais de celulares no terceiro trimestre de 2013 foi de aproximadamente 6%.4 Isso é mais do que os “2% ou 3%” previstos por Ballmer, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, mas, ao contrário da versão truncada com tanta frequência citada, não é algo tão furado que justifique alguém rir às gargalhadas. Observe também que Ballmer não disse que o iPhone seria um fracasso para a Apple. Na verdade, ele disse: “Eles podem ganhar muito dinheiro”. Mas, mesmo assim, paira certa ambiguidade: quanta coisa além dos 2% ou 3% do mercado global de celulares o iPhone teria de morder para obter o que se pode considerar como “significativo”? Ballmer não disse, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. E de quanto ele estava falando quando disse que a Apple podia ganhar “muito dinheiro”? Mais uma vez, não disse. Assim, até que ponto a previsão de Steve Ballmer estava errada? Seu tom foi insolente e depreciativo. Na eset nod 32 eset smart security 4 do USA Today, ele parece escarnecer da Apple. Mas suas palavras foram mais nuançadas do que seu tom e ambíguas demais para que declaremos com certeza que sua previsão estava errada — muito menos tão espetacularmente errada que mereça ocupar um lugar no panteão da vergonha das previsões. Está longe de ser incomum que uma previsão que no início parece tão clara quanto uma janela recém-lavada se revele opaca demais para ser

conclusivamente avaliada como certa ou errada. Considere a carta aberta enviada a Ben Bernanke, na época diretor do Federal Reserve, em novembro de 2010. Assinada por uma longa lista de economistas e comentaristas econômicos, incluindo Niall Ferguson, historiador de economia de Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, e Amity Shlaes, do Council of Foreign Relations [Conselho de Relações Exteriores], Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, a carta exorta o Federal Reserve a cessar sua política de compra de ativos em larga escala, conhecida como “flexibilização quantitativa”, porque “cria risco de aviltamento da moeda e inflação”. O conselho foi ignorado e a flexibilização quantitativa continuou. Mas nos anos que se seguiram, o dólar não foi aviltado e a inflação não subiu. O investidor e comentarista Barry Ritholtz escreveu em 2013 que os signatários da carta se mostraram “terrivelmente equivocados”.5 Muitos outros concordaram. Mas havia uma resposta óbvia: “Esperem. Ainda não aconteceu. Mas vai”. Ritholtz e os críticos talvez argumentem que, no contexto do debate de 2010, os autores da carta esperavam aviltamento da moeda e inflação nos dois ou três anos seguintes caso a flexibilização quantitativa seguisse em frente. Talvez — mas não foi isso que escreveram. A carta não diz coisa alguma sobre o prazo. Não faria diferença se Ritholtz esperasse até 2014, 2015 ou 2016. Independentemente de quanto tempo passasse, alguém sempre poderia dizer: “Esperem só. Está quase”.6 Também não fica claro quanto o dólar teria de cair, e a inflação subir, para se considerar um “aviltamento da moeda e inflação”. Pior ainda, a carta diz que dólar em queda e inflação em alta são um “risco”. Essa insinuação não é uma consequência lógica. Assim, se interpretarmos a previsão literalmente, ela está dizendo que o aviltamento e a inflação podem sobrevir ou não, o que significa que, caso não sobrevenham, a previsão não está necessariamente errada. Sem dúvida não foi isso que os autores pretenderam comunicar e não foi como as pessoas interpretaram o documento na época. Mas é o que está dito lá. Assim, eis aqui duas previsões do tipo que normalmente encontramos. Elas são as tentativas sérias, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, de pessoas inteligentes, de lidar com questões graves. O significado delas parece claro. Quando o tempo passa, sua precisão parece óbvia. Mas não é. Por vários motivos, é impossível dizer se essas previsões estão certas ou erradas além de toda Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. A verdade é: a verdade é elusiva. Julgar previsões é muito mais difícil do que em geral se presume, uma lição que aprendi do jeito mais duro — com a extensa e exasperante experiência.

“UM HOLOCAUSTO. VAI OCORRER” No início da década de 1980, muita gente ponderada via nuvens de cogumelo no futuro da humanidade. “Se formos honestos com nós mesmos, temos de admitir

que, a menos que nos livremos de nossos arsenais nucleares, um holocausto não apenas pode como vai ocorrer”, escreveu Jonathan Schell em seu influente livro The Fate of the Earth [O destino da Terra], “se não hoje, então amanhã; se não este ano, então no próximo.” 7 A oposição à corrida armamentista levou milhões às ruas de cidades por todo o mundo ocidental. Em junho de 1982, estima-se que 700 mil pessoas tenham Jogos de Esgrima de Graça para Baixar em Nova York numa das maiores manifestações da história americana. Em 1984, com bolsas das fundações Carnegie e MacArthur, o Conselho Nacional de Pesquisa — braço de pesquisa da Academia Nacional de Ciências dos Estados Unidos — reuniu um painel de figuras eminentes encarregado de nada mais, nada menos que “impedir a guerra nuclear”. Entre os participantes estavam três premiados com o Nobel — o físico Charles Townes, o economista Kenneth Arrow e o inclassificável Herbert Simon —, bem como uma série de outros luminares, incluindo o psicólogo matemático Amos Tversky. Eu era de longe o membro menos impressionante do painel, um psicólogo político de trinta anos recém-promovido a professor associado da Universidade da Califórnia em Berkeley. Devia meu lugar à mesa não a uma gloriosa carreira de realizações, mas antes a um peculiar programa de pesquisa, que aconteceu de ser pertinente à missão da mesa-redonda. O grupo procedeu aos trabalhos. Uma série de especialistas — analistas de serviços de inteligência, oficiais militares, funcionários do governo, especialistas em controle de armas e grandes conhecedores do regime soviético — foram convidados para debater as questões. Também estes eram uma turma impressionante, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Profundamente informados, inteligentes, articulados. E muito confiantes de saberem o que estava acontecendo e para onde estávamos indo. Sobre os fatos básicos, ao menos, eles estavam de acordo. Leonid Brejnev, o antigo líder soviético, morrera em 1982 e fora substituído por um velho frágil que logo faleceu, para Jogos de Esgrima de Graça para Baixar substituído por outro, Konstantin Chernenko, que também não deveria viver por muito tempo. Muito se discutia sobre quem viria em seguida. Tanto liberais como conservadores imaginavam com certa dose de certeza que o próximo líder soviético seria outra vez um austero membro do Partido Comunista. Mas havia uma discordância quanto ao motivo para as coisas funcionarem dessa forma. Os analistas de tendência liberal tinham certeza de que a linha dura do presidente Ronald Reagan estava fortalecendo os adeptos da linha dura no Kremlin, o que provocaria um retrocesso neoestalinista e deterioraria as relações entre as superpotências. Os analistas de inclinação conservadora achavam que o sistema soviético aperfeiçoara a arte da autorreplicação totalitária; logo, o novo chefe poderia ser a mesma coisa que o anterior e a União Soviética continuaria a ameaçar a paz mundial, apoiando revoltas e invadindo os países vizinhos. Ambos os lados estavam igualmente confiantes em seu ponto de vista.

Os analistas tinham razão sobre Chernenko. Ele morreu em março de 1985. Mas então o trem da história fez uma curva e, como Karl Marx gracejou certa vez, quando isso Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, os intelectuais caem pela janela. Horas depois da morte de Chernenko, o Politburo nomeou Mikhail Gorbatchóv, um homem enérgico e carismático de 54 anos, o próximo secretário-geral do Partido Comunista da União Soviética. A guinada promovida por Gorbatchóv foi rápida e abrupta. Suas políticas da glasnost (abertura) e perestroika (reforma) trouxeram uma liberalização à União Soviética. Gorbatchóv também procurou normalizar as relações com os Estados Unidos e reverter a corrida armamentista. Ronald Reagan reagiu com cautela no início, depois com entusiasmo, e em poucos anos o mundo passou da perspectiva de guerra nuclear para uma nova era em que muitas pessoas — incluindo os líderes soviéticos e americanos — enxergaram uma chance de ouro para erradicar as armas nucleares por completo. Poucos especialistas perceberam o que estava por vir. E contudo não demorou muito para que a maior parte dos que deixaram de perceber ficasse cada vez mais convencida de saber exatamente o que acontecera e o que viria em seguida. Para os liberais, tudo fazia perfeito sentido. A economia soviética estava desmoronando e um novo grupo de líderes soviéticos mostrava apreensão quanto ao embate dispendioso com os Estados Unidos. “Não podemos continuar a viver desse jeito”, disse Gorbatchóv a sua esposa, Raíssa, um dia antes de subir ao poder.8 Estava SolveigMM Video Splitter 7.6.2106.09 With Crack [Latest] a acontecer. Assim, não foi tão surpreendente, se olhamos sob a luz retrospectiva correta. E não, Reagan não mereceu crédito. Quando muito, sua retórica de “império do mal” servira apenas para reforçar a velha guarda do Kremlin e adiar o inevitável. Também para os conservadores a explicação era óbvia: Reagan pagara para ver o blefe soviético aumentando a pilha de fichas na aposta da corrida armamentista, e então Gorbatchóv fugira da raia. Era tudo previsível, olhando sob a luz retrospectiva correta. Meu cínico interior começou a desconfiar que, independentemente do que acontecera, os especialistas teriam se mostrado igualmente hábeis em minimizar o fracasso de seus prognósticos e esboçar um arco da história que fizesse parecer com que tivessem percebido o tempo todo o que estava por vir. Afinal, o mundo acabara de testemunhar uma imensa surpresa envolvendo uma Jogos de Esgrima de Graça para Baixar questões mais importantes imagináveis. Se isso não provocasse um calafrio de dúvida, o que iria? Eu não estava questionando a inteligência ou integridade desses especialistas, muitos dos quais haviam recebido grandes prêmios científicos ou ocupado altos cargos no governo quando eu ainda estava na escola. Mas inteligência e integridade não bastam. As elites responsáveis pela segurança nacional se parecem um bocado com os renomados médicos da era précientífica. Também eles tinham inteligência e integridade de sobra. Mas ilusões ponta-do-seu-nariz podem tapear qualquer um, até mesmo a nata intelectual da

sociedade — talvez, sobretudo a nata intelectual da sociedade.

JULGANDO JUÍZOS Isso me levou a pensar sobre previsões de especialistas. No almoço, certo dia, em 1988, Daniel Kahneman, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, na época meu colega em Berkeley, aventou uma ideia testável que se revelou presciente. Ele especulou que inteligência e conhecimento melhorariam a capacidade de fazer previsões, mas os benefícios diminuiriam rápido. Pessoas munidas de doutorados e décadas de experiência talvez se mostrassem apenas um pouquinho mais precisas do que leitores atentos do New York Times. Claro que Kahneman estava apenas conjecturando e mesmo as conjecturas de Kahneman não passam disso. Ninguém testara seriamente a precisão prognosticadora de analistas políticos, e, quanto mais eu refletia sobre o desafio, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, mais me Jogos de Esgrima de Graça para Baixar conta do porquê. Vejamos o problema da linha do tempo. Obviamente, uma previsão sem um prazo determinado é absurda. E mesmo assim, os previsores as fazem, como fizeram naquela carta a Ben Bernanke. Eles não estão sendo desonestos, pelo menos não normalmente. Antes, estão confiando em um entendimento implícito compartilhado, por mais inexato que seja, da linha do tempo que têm em mente. É por isso que previsões sem linhas do tempo não parecem absurdas quando são feitas. Mas à medida que o tempo passa, a memória esmorece, e prazos tácitos que antes pareceram óbvios para todos se tornam menos óbvios. O resultado em geral é uma tediosa disputa sobre o “verdadeiro” significado da previsão. Jogos de Esgrima de Graça para Baixar evento era esperado para este ano ou o ano que vem? Esta década ou a outra? Sem um prazo determinado, não há como resolver essas discussões de modo a deixar todo mundo satisfeito — principalmente quando reputações estão em jogo. Só esse problema torna muitas previsões do dia a dia impossíveis de testar. De modo similar, as previsões em geral se apoiam mais na compreensão implícita de expressões-chave do que nas definições explícitas — como a “fatia significativa do mercado” da previsão de Steve Ballmer. Esse tipo de palavreado vago é antes uma regra do que a exceção. E também torna as previsões impossíveis de testar. Esses estão entre os menores obstáculos para julgarmos previsões. A probabilidade é outro, bem maior. Algumas previsões são fáceis de avaliar porque alegam inequivocamente que alguma coisa vai ou não vai acontecer, como no prognóstico de guerra nuclear feito por Jonathan Schell. Devemos nos livrar das armas nucleares ou “um holocausto. vai ocorrer”, escreveu Schell. Como sabemos, nenhuma superpotência se livrou de seu arsenal nuclear e não houve guerra nuclear

alguma, nem no ano em que o livro de Schell foi publicado, nem no seguinte. Assim, Schell, tomado ao pé da letra, estava claramente errado. Mas e se as palavras de Schell tivessem sido que era “muito provável” haver uma guerra nuclear? Nesse caso, ficaria menos claro. Schell talvez tenha exagerado grosseiramente o risco ou pode ser que estivesse coberto de razão e a humanidade foi sortuda de sobreviver à mais inconsequente roleta-russa jamais disputada. A única forma de resolver isso definitivamente seria repassar a história centenas de vezes, e, se a civilização terminasse numa pilha de destroços radioativos na maioria dessas reprises, saberíamos que Schell estava certo. Mas não podemos fazer isso, então não temos como saber. Mas vamos imaginar que somos seres onipotentes e podemos conduzir esse experimento. Repassamos a história centenas de vezes e descobrimos que 63% dessas reprises terminam em guerra nuclear. Schell tinha razão? Talvez. Mas ainda não podemos dizer com confiança — porque não sabemos exatamente o que ele quis dizer com “muito provável”. Pode parecer mera implicância semântica. Mas é muito mais que isso, como Sherman Kent descobriu, para seu alarme. Em círculos ligados aos serviços de inteligência, Sherman Kent é uma lenda. Com um doutorado em história, ele largou um cargo em Yale para se juntar ao Research and Analy sis Branch [ramo de pesquisa e análise] do recémcriado Office of Coordinator of Information [Gabinete de Coordenação da Informação, COI] em 1941. O COI passou a se chamar Office of Strategic Services [Gabinete de Serviços Estratégicos, OSS]. O OSS se tornou a Central Intelligence Agency [Agência Central de Inteligência, CIA]. Quando Kent se aposentou da CIA, em 1967, havia moldado profundamente o modo como a comunidade do serviço de inteligência americana realiza o que é chamado de análise de inteligência — o exame metódico da informação recolhida por espiões e pela vigilância para descobrir o que o material significa e o que ocorrerá em seguida. A palavra-chave no trabalho de Kent é estimar. Como ele escreveu, “estimar é o que você faz quando não sabe”.9 E como Kent enfatizou repetidas vezes, nunca sabemos de verdade o que acontecerá a seguir. É por isso que a previsão trata antes de mais nada de estimar a probabilidade de algo acontecer, coisa que Kent e seus colegas fizeram por muitos anos no Office of National Estimates [Gabinete de Estimativas Nacionais] — um escritório obscuro mas extraordinariamente influente cuja função era aproveitar toda a informação disponibilizada para a CIA, sintetizá-la e prever tudo que pudesse ajudar os principais membros do governo norte-americano a decidir o que fazer em seguida. Kent e seus colegas estavam longe de serem perfeitos. Mais notoriamente, publicaram uma estimativa em 1962 argumentando que os soviéticos não seriam estúpidos a ponto de mobilizar mísseis ofensivos em Cuba,

quando, na verdade, já haviam feito isso. Mas, na maior parte, suas estimativas eram bem vistas, pois Kent mantinha elevados padrões de rigor analítico. Havia muita coisa em jogo ao se redigirem estimativas de inteligência nacional. Cada palavra importava. Kent as pesava com muito cuidado. Mas nem mesmo seu profissionalismo podia impedir que alguma confusão se imiscuísse no processo. No fim da década de 1940, o governo comunista da Iugoslávia rompeu com a União Soviética, despertando o temor de uma invasão soviética. Em março de 1951, a National Intelligence Estimate 29-51 foi publicada. “Embora seja impossível determinar qual o curso de ação mais provável do Kremlin”, concluía o relatório, “acreditamos que a extensão dos preparativos militares e da propaganda [no Leste Europeu] indica que um ataque contra a Iugoslávia em 1951 deva ser considerado uma séria possibilidade.” Pela maioria dos padrões, isso é uma linguagem clara, significativa. Ninguém sugeriu outra coisa quando a estimativa foi publicada e lida por altos funcionários em todo o governo. Mas, alguns dias depois, Kent conversava com um funcionário de primeiro escalão no Departamento de Estado, que perguntou: “A propósito, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, o que seu pessoal quis dizer com a expressão ‘séria possibilidade’? Que tipo de Jogos de Esgrima de Graça para Baixar vocês têm em mente?”. Kent disse que estava pessimista. Sentia que as chances eram de cerca de 65 para 35 a favor de um ataque. O funcionário levou um susto. Ele e seus colegas haviam tomado “séria possibilidade” como significando chances muito mais baixas.10 Preocupado, Kent voltou a se reunir com sua equipe. Haviam concordado todos em usar “séria possibilidade” na National Intelligence Estimate, assim Kent perguntou às pessoas, uma de cada vez, o que achavam que significava. Um analista disse que significava chances de 80 para 20, ou quatro vezes mais provável do que não haver uma invasão. Outro achou que significava chances de 20 para 80 — exatamente o oposto. Outras respostas se espalhavam entre esses dois extremos. Kent ficou desconcertado. Uma frase que parecia informativa era tão vaga que chegava quase ao ponto de ser inútil. Ou talvez fosse pior do que inútil, já que criara perigosos mal-entendidos. E quanto a todos os demais trabalhos que haviam feito? Acaso haviam “aparentemente concordado durante cinco meses de juízos estimativos absolutamente destituídos de qualquer acordo real?”. Kent escreveu em um ensaio de 1964: “Será que as estimativas estavam pontilhadas de ‘sérias possibilidades’ e outras expressões que significavam coisas muito diferentes tanto para quem escrevia como para quem lia? O que estávamos realmente querendo dizer quando redigimos uma frase como essa?”.11 Kent tinha razão em se preocupar. Em 1961, quando a CIA planejava derrubar o governo Castro desembarcando um pequeno exército de expatriados cubanos na baía dos Porcos, o presidente John F. Kennedy consultou os militares para uma avaliação imparcial. O estado-maior concluiu que o plano tinha uma

“chance razoável” de sucesso. O homem que escreveu as palavras “chance razoável” disse mais tarde que tinha em mente Jogos de Esgrima de Graça para Baixar de 3 para 1 contra o sucesso. Mas ninguém nunca informou a Kennedy precisamente o que “chance razoável” queria dizer e — não é nenhum absurdo — ele tomou isso por uma avaliação muito mais positiva. Claro que não podemos ter certeza de que, se os chefes do estado-maior tivessem dito “Achamos que é de 3 para 1 a possibilidade de que a invasão vai fracassar”, Kennedy teria cancelado a ação, mas isso sem dúvida o teria feito pensar duas vezes antes de autorizar o que acabou sendo um rematado desastre.12 Sherman Kent sugeriu uma solução. Primeiro, a palavra “possível” devia ser reservada para assuntos importantes em que os analistas tivessem de emitir um juízo, mas fossem incapazes de apontar satisfatoriamente alguma probabilidade. Assim, algo que é “possível” tem uma probabilidade que vai de quase zero a quase 100%. Claro que isso não ajuda, então os analistas devem sempre estreitar o leque de suas estimativas. E, para evitar confusão, os termos que usam devem ter significados numéricos designados, que Jogos de Esgrima de Graça para Baixar relacionou numa tabela.13

CERTEZA

ÁREA GERAL DE POSSIBILIDADE Certeza

100% 93% (cerca de 6% para Quase certeza mais ou para menos) 75% (cerca

de 12% para mais ou para menos) 50% (cerca de 10% para mais ou para menos) 30% (cerca de 10% para mais ou para menos) 7% (cerca de 5% para

Provável

Chances mais ou menos equilibradas

Provavelmente não

Quase certo que

mais ou não para menos) 0% Impossível Assim, se a National Intelligence Estimate disse que algo é “provável”, a chance de que aconteça seria de 63% a 87%. O esquema de Kent era simples — e reduzia em muito a margem para confusão. Mas nunca foi adotado. As pessoas gostavam de clareza e precisão em princípio, mas quando se tratava de fazer previsões claras e precisas, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, não mostravam tanta inclinação pelos números. Alguns disseram que parecia artificial ou difícil de usar, coisa que de fato parece quando você passa uma vida inteira usando linguagem vaga, mas esse é um argumento fraco contra a mudança. Outros expressaram sua repulsa estética. A língua tem sua própria poesia, achavam, e é um mau gosto falar explicitamente sobre chances numéricas. Faz você soar como um bookie, um agenciador de apostas. Kent não ficou impressionado. “Eu preferia ser um bookie do que uma droga de poeta”, foi sua lendária resposta.14 Uma objeção mais séria — na época e hoje — é a de que expressar uma estimativa de probabilidade com um número pode sugerir ao leitor que se trata de um fato objetivo, não do juízo subjetivo que na realidade é. Isso é um perigo. Mas a resposta não está em descartar os números, e sim em informar os leitores de que os números, assim como as palavras, expressam apenas estimativas — opiniões — e nada mais. De modo similar, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar argumentar que a precisão de um número implicitamente diz: “o previsor sabe com exatidão que esse número está correto”. Mas a intenção não é essa e não se deveria deduzir isso. Além do mais, tenha em mente que palavras como “séria possibilidade” sugerem a mesma coisa que os números, a única diferença real sendo que números a tornam explícita, reduzindo o risco de confusão. E eles têm outro benefício: pensamentos vagos são facilmente expressos com linguagem vaga, mas quando os previsores são forçados a traduzir em números termos como “séria possibilidade”, têm de pensar com cuidado sobre como estão pensando, processo conhecido como metacognição. Previsores que a praticam ficam melhores em distinguir graus mais sutis de incerteza, assim como artistas ficam melhores em distinguir tons mais sutis de cinza. Mas um empecilho mais fundamental à adoção de números está relacionado à responsabilização e ao que chamo de falácia do lado-errado-do-

talvez. Se um meteorologista diz que há 70% de chance de chover e não chove, ele está errado? Não necessariamente. De maneira implícita, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, sua previsão também diz que há 30% de chance de não chover. Assim, se não chove, sua previsão pode ter sido errada, ou ele pode ter acertado na mosca. Não é possível julgar com essa única previsão fxsound enhancer full Archives. A única maneira de saber com certeza seria repassar o dia centenas de vezes. Se choveu em 70% dessas reprises, e não choveu em 30%, ele estaria absolutamente certo. Claro, não somos seres onipotentes, então não Jogos de Esgrima de Graça para Baixar reprisar o dia — e não podemos julgar. Mas as pessoas julgam. E sempre o fazem da mesma forma: olham de que lado do “talvez” — 50% — a probabilidade estava. Se a previsão disse que havia uma chance de 70% de chover e chove, as pessoas acham que a previsão foi acertada; se não chove, acham que estava errada. Esse equívoco simples é extremamente comum. Até mesmo pensadores sofisticados incorrem nele. Em 2012, quando a Suprema Corte estava prestes a divulgar sua tão aguardada decisão sobre a constitucionalidade do Obamacare, os mercados de predição — mercados que permitem às pessoas apostar em resultados possíveis — cravaram a probabilidade de a lei ser derrubada em 75%. Quando a corte a referendou, o sagaz repórter do New York Times, David Leonhardt, declarou que “o mercado — a sabedoria das multidões — estava errado”.15 A predominância desse erro elementar tem uma terrível consequência. Considere que se uma agência de inteligência diz haver uma chance de 65% de que um evento aconteça, ela se arrisca a ser achincalhada caso este não ocorra — e como a própria previsão diz que há uma chance de 35% de ele não acontecer, esse é um grande risco. Assim, qual a coisa segura a fazer? Aferrarse à elasticidade da linguagem. Os previsores que utilizam uma “chance razoável” e uma “séria possibilidade” são capazes até de fazer com que a falácia do lado-errado-do-talvez opere a seu favor: se o evento acontece, “uma chance razoável” pode ser esticada de maneira retroativa para significar algo consideravelmente maior do que 50% — assim, o previsor acertou. Se não acontece, ela WINDOWS 10 ENTREPRISE [Nov 2017] crack serial keygen ser encolhida para algo muito menor do que 50% — e mais uma vez o previsor acertou. Com incentivos perversos como esse, não admira que as pessoas prefiram palavras maleáveis a números sólidos. Kent não foi capaz de superar tais barreiras políticas, mas com o passar dos anos sua defesa do uso de números apenas ganhou mais embasamento. Estudo após estudo revelou que as pessoas atribuem significados muito diferentes a uma linguagem probabilística como “poderia”, “deveria” e “provavelmente”. Mesmo assim, a comunidade dos serviços de inteligência resistia. Somente após o fiasco em relação às supostas armas de destruição em massa de Saddam Hussein, e as subsequentes reformas por atacado, passou a ser mais aceitável expressar probabilidades com números. Quando analistas da CIA disseram ao

presidente Obama que tinham “70%” ou “90%” de certeza que o homem misterioso no complexo paquistanês era Osama bin Laden, foi um pequeno triunfo póstumo para Sherman Kent. Em alguns campos, os números se tornaram padrão. “Pequena chance de chuvas fortes” foi substituído por “30% de chance de chuvas fortes” nas previsões do tempo. Mas, para nossa infelicidade, a linguagem vaga ainda é tão comum, sobretudo na mídia, que raramente notamos como é oca. Ela simplesmente entra por um ouvido e sai pelo outro. “Acho que a crise da dívida na Europa ainda não foi resolvida e pode estar muito perto de se tornar crítica”, afirmou Niall Ferguson, historiador de economia de Harvard e popular comentarista, a um entrevistador em janeiro de 2012. “O calote grego pode ser Jogos de Esgrima de Graça para Baixar de dias.” Ferguson tinha razão? No entendimento popular, “calote” envolve um repúdio completo da dívida, e a Grécia não fez isso nem dias, nem meses, nem anos depois, mas existe também uma definição técnica de “calote”, que a Grécia fez pouco após a previsão de Ferguson. Que definição Ferguson estava usando? Isso não fica claro. Assim, embora haja motivo para pensar que Ferguson tinha razão, não podemos ter certeza. Mas vamos imaginar que não houvesse calote de nenhum tipo. Poderíamos dizer então que Ferguson estava errado? Não. Ele apenas disse que a Grécia “podia” dar calote, e essa é uma palavra vaga. Significa que algo é possível, mas nada diz sobre a probabilidade dessa possibilidade. Quase qualquer coisa “pode” acontecer. Vou prever com confiança que a Terra pode ser atacada por alienígenas amanhã. E se não for? Não estou errado. Todo “pode” é acompanhado por um asterisco, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar as palavras “ou pode não ser” vêm subentendidas em letras miúdas. Mas o entrevistador não notou as letras miúdas na previsão de Ferguson, de modo que não pediu um esclarecimento.16 Se pretendemos levar a sério a medição e o aprimoramento, isso não serve. Previsões devem possuir termos e linhas do tempo muito bem definidos. Devem usar números. E mais uma coisa é essencial: precisamos muito de previsões. Não podemos reprisar a história, de modo que não podemos julgar uma única previsão probabilística — mas tudo muda de figura quando dispomos de muitas previsões probabilísticas. Se um meteorologista diz que há 70% de chance de chover amanhã, essa previsão não pode ser avaliada, mas se a pessoa prevê o tempo no dia seguinte, e no dia depois disso, e no dia depois desse, por meses, suas previsões podem ser tabuladas e seu histórico, determinado. Se sua capacidade de previsão for perfeita, a chuva Jogos de Esgrima de Graça para Baixar em 70% das vezes quando ela diz que há 70% de chances de chover, 30% do tempo quando diz que há 30% de chance de chover e assim por diante. Isso é chamado de calibração. Pode ser representado em um gráfico simples. A calibração perfeita é capturada pela linha diagonal neste gráfico:

Calibração perfeita

Dois modos de descalibração: falta de confiança (acima da linha) e excesso de confiança (sob a linha)

Se a curva do meteorologista fica muito acima da linha, ele carece de confiança — assim, as coisas que diz têm 20% de probabilidade de realmente acontecer 50% do tempo (ver página anterior, no alto). Se a curva fica muito abaixo da linha, ele é superconfiante — assim, as coisas que diz têm 80% de probabilidade de realmente acontecer apenas 50% do tempo (ver página anterior, embaixo). Esse método funciona bem para previsões do tempo porque há um novo clima todo dia e a quantidade de previsões aumenta rápido. Mas não funciona tão

bem para eventos como eleições presidenciais, porque levaria séculos — livres de guerras, epidemias e outros abalos que perturbam as verdadeiras causas subjacentes — até reunirmos previsões suficientes para fazer as estatísticas funcionarem. Um pouco de criatividade pode ajudar. Poderíamos focar no nível estadual de eleições presidenciais, por exemplo, que nos dariam cinquenta resultados por eleição, em vez de um. Mas continuamos com um problema. As muitas previsões exigidas para cálculos de calibração tornam impraticável julgar previsões sobre eventos raros, e até mesmo com eventos comuns isso significa que devemos ter paciência ao colher os dados — e cautela ao interpretá-los. Por mais importante que seja a calibração, ela não é a história toda, porque “calibração perfeita” não é o que pensamos ao imaginar um acerto de previsão perfeito. Perfeição é onisciência divina. Significa dizer “tal coisa vai acontecer”, e acontece, ou “tal coisa não vai acontecer”, e não acontece. O termo técnico para isso é “resolução”. As duas figuras na página 67 mostram como a calibração e a resolução capturam facetas distintas do julgamento bem-feito. A figura de cima representa calibração perfeita, mas resolução pobre. A calibração é perfeita porque, quando o previsor diz que há 40% de chances de alguma coisa acontecer, ela acontece em 40% das vezes, e quando ele diz que há 60% de chances de alguma coisa acontecer, ela acontece 60% das vezes. Mas é uma resolução pobre porque o previsor nunca se afasta da região de tons-menores-de-cinza que há entre 40% e 60%. A figura de baixo representa calibração e resolução excelentes. Mais uma vez, a calibração é excelente porque as previsões acontecem com a frequência esperada — 40% dos palpites acontecem 40% do tempo. Mas dessa vez o previsor é muito mais decidido e faz um grande trabalho em designar altas probabilidades a coisas que acontecem e baixas probabilidades a coisas que não acontecem.

Bem calibrado mas acovardado (no alto); bem calibrado e corajoso (embaixo)

Quando combinamos calibração e resolução, obtemos um sistema de pontuação que capta plenamente nossa expectativa quanto ao que deve ser um bom previsor. Uma pessoa que afirma haver 70% de chances de X deve se sair muito bem se X ocorrer. Mas alguém que afirma haver 90% de chances de X deve se sair ainda melhor. E alguém ousado o bastante para predizer X corretamente com 100% de confiança alcança a marca máxima. Mas a soberba não fica sem punição. O previsor que afirma que X é uma certeza vai sofrer um duro golpe se X não ocorrer. A dureza de um golpe é discutível, mas pensar nisso

em termos de aposta é o racional a fazer. Se eu digo que há uma probabilidade de 80% de que os Yankees vençam os Dodgers, e estou determinado a apostar nisso, estou lhe dando chances de 4 para 1 de lambuja. Se você aceita minha aposta, e entra nela com cem dólares, vai me pagar cem dólares se os Yankees vencerem e receber quatrocentos se eles perderem. Mas se eu digo que a probabilidade de vitória dos Yankees é de 90%, elevei as chances em 9 para 1. Se eu digo que a probabilidade é de 95%, aumentei a lambuja em 19 para 1. É uma aposta extrema. Se você concordar em apostar cem dólares, minha dívida será de 1900 dólares caso os Yankees percam. Nosso sistema de pontuação para previsões deve captar o caráter doloroso dessa punição. A matemática por trás desse sistema foi desenvolvida por Glenn W. Brier em 1950, motivo pelo qual os resultados são chamados de índice de Brier. Com efeito, o índice de Brier mede a distância entre o que você previu e o que de fato aconteceu. Assim, é como a pontuação do golfe: quanto mais baixa, melhor. A perfeição é 0. Um palpite com risco minimizado de cinquenta-cinquenta, ou conjectura aleatória no agregado, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, resultará num índice de Brier de 0,5. Uma previsão errada ao máximo — dizer que há 100% de chance de que algo vai acontecer e isso não se concretizar, o tempo todo — recebe um desastroso índice de 2,0, o mais longe da Verdade Absoluta que é possível estar.17 Então já fizemos um bom progresso. Temos questões de previsão com termos e linhas do tempo Jogos de Esgrima de Graça para Baixar definidos. Temos um monte de previsões com números e a matemática para calcular os índices. Eliminamos o máximo de ambiguidade que parece ser humanamente possível. Estamos prontos para marchar rumo a um Novo Iluminismo, certo?

O SIGNIFICADO DA MATEMÁTICA Não é bem assim. Lembre-se de que a única razão desse exercício é avaliar a precisão dos prognósticos, de modo a poder calcular em seguida o que funciona e o que não funciona na Jogos de Esgrima de Graça para Baixar de previsões. Para isso, temos de interpretar o significado do índice de Brier, o que exige mais duas coisas: parâmetros e comparabilidade. Vamos supor que descobrimos que seu índice de Brier equivale a 0,2. Isso está longe de constituir uma onisciência divina (0), mas é bem melhor do que chutar como um chimpanzé (0,5), então entra no leque do que poderíamos esperar, digamos, de um ser humano. Mas podemos afirmar muito mais do que isso. O significado de uma pontuação de Brier depende do que está sendo previsto. Por exemplo, é bem Jogos de Esgrima de Graça para Baixar imaginar circunstâncias em que um índice de Brier de 0,2 seria decepcionante. Considere o tempo em Phoenix, Arizona. Todo

mês de junho, fica muito quente e ensolarado. Uma previsão que seguisse uma regra estúpida como “sempre atribua 100% a quente e ensolarado” poderia obter um índice de Brier próximo de 0, deixando 0,2 a ver navios. Nesse caso, o teste de habilidade correto seria verificar se um previsor pode fazer melhor do que estupidamente predizer mudança nenhuma. Essa é uma questão à qual não se dá o devido valor. Por exemplo, após a eleição presidencial de 2012, Nate Silver, Sam Wang, de Princeton, e outros poll aggregators* foram louvados por predizer corretamente todos os cinquenta resultados estaduais, mas quase ninguém notou que uma previsão crua, global, de “segue igual” — se um estado foi democrata ou republicano em 2008, continuará assim em 2012 —, teria contabilizado 48 de cinquenta, o que sugere que as inúmeras exclamações empolgadas de “Ele acertou todos os cinquenta estados!” que ouvimos na época foram um pouco excessivas. Felizmente, poll aggregators são profissionais: eles sabem que a melhoria das previsões precisa ser conquistada palmo a palmo. Outro parâmetro crucial são os demais previsores. Quem é capaz de derrotar quem? Quem é capaz de derrotar a previsão de consenso? Como conseguem fazer isso? Responder essas perguntas exige comparar os índices de Brier, o que, por sua vez, exige um campo de jogo nivelado. Prever o tempo em Phoenix é simplesmente muito mais fácil do que prever o tempo em Springfield, Missouri, onde o clima é notoriamente variável, de modo que comparar o índice de Brier de um meteorologista de Phoenix com as do meteorologista de Springfield seria injusto. Um índice de Brier de 0,2 em Springfield poderia ser um sinal de que você é um meteorologista de primeira. É uma afirmação simples, com uma grande implicação: citar antigas previsões de jornais dificilmente renderá comparações entre duas coisas iguais, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, porque, exceto em torneios, é difícil que previsores no mundo real predigam exatamente os mesmos acontecimentos ao longo exatamente do mesmo período de tempo. Some tudo isso e estamos prontos para avançar. Como Archie Cochrane e outros pioneiros da medicina baseada em evidências, devemos conduzir experimentos cuidadosamente elaborados. Reunir previsores. Fazer a eles um grande número de perguntas com prazos precisos e linguagem inequívoca. Exigir que as previsões sejam expressas usando escalas de probabilidade numérica. E dar tempo ao tempo. Se os pesquisadores tiverem feito seu trabalho, os resultados serão claros. Os dados podem ser analisados e as perguntas-chave — Até que ponto os previsores eram bons? Quem são os melhores? O que os diferencia? — podem ser respondidas.

JUÍZO POLÍTICO Jogos de Esgrima de Graça para Baixar Foi isso que resolvi fazer em meados da década de 1980, mas desde o começo me deparei com empecilhos. Apesar de quase suplicar aos experts mais destacados para tomar parte, ninguém se dispunha a participar, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Ainda assim, consegui recrutar 284 profissionais sérios, especialistas genuínos cujo meio de vida envolvia a análise de tendências e eventos políticos e econômicos. Alguns eram acadêmicos trabalhando em universidades ou think tanks. Outros trabalhavam para agências do governo, organizações internacionais como o Banco Mundial e o Fundo Monetário Internacional ou a mídia. Um pequeno número era muito famoso, outros eram bem conhecidos em seu meio profissional, alguns estavam em início de carreira e naquele momento eram bem obscuros. Mas eu tinha de garantir o anonimato, pois mesmo especialistas que não eram da categoria de elite de um Tom Friedman mostravam-se relutantes em arriscar suas reputações em troca de remuneração profissional zero. O anonimato também era uma garantia de que os participantes ofereceriam suas melhores conjecturas, sem se deixar influenciar pelo medo de constrangimento. Os efeitos da competição pública teriam de esperar por um futuro estudo. As primeiras perguntas apresentadas aos especialistas eram sobre eles mesmos. Idade? (A média era de 43 anos.) Experiência profissional relevante? (A média foi de 12,2 anos.) Grau de instrução? (Quase todos tinham Stata 15 torrent Archives metade tinha doutorado.) Também perguntamos sobre suas inclinações ideológicas e abordagens preferidas para resolver problemas políticos. As questões de previsão compreendiam prazos que iam de um a cinco Jogos de Esgrima de Graça para Baixar a dez anos para mais, e passavam por diversos tópicos Jogos de Esgrima de Graça para Baixar dos noticiários do momento: políticos e econômicos, domésticos e internacionais. Eles foram questionados sobre quaisquer tópicos que os comentaristas pudessem ser vistos expondo na mídia e nos corredores do poder, o que significava que nossos especialistas às vezes fariam previsões em sua área de conhecimento, embora, com mais frequência, não — o que nos permitiu comparar a precisão de genuínos especialistas no assunto com a de leigos inteligentes e bem informados. No total, nossos especialistas fizeram cerca de 28 mil prognósticos. Fazer as perguntas levou anos. Depois veio a espera, um teste de paciência até para um professor titular. Iniciei o experimento quando Mikhail Gorbatchóv e o Politburo eram atores centrais dando forma ao destino do mundo; na altura em que comecei a redigir as conclusões, a URSS existia apenas nos mapas históricos e Gorbatchóv fazia comerciais para a Pizza Hut. Os resultados finais saíram em 2005 — 21 anos, seis eleições presidenciais e três guerras após eu ter participado daquele painel do Conselho Nacional de Pesquisa que me levou a refletir sobre a prática de previsões. Publiquei-os no tratado acadêmico Expert Political Judgment: How Good Is It? How Can We Know? [Juízo político especializado: Até que ponto funciona? Como podemos saber?]. Para simplificar, vou chamar todo esse programa de pesquisa de “EPJ”.

E OS RESULTADOS. Se você não conhecia a piada do EPJ antes de ler este livro, agora já conhece: o especialista médio foi mais ou menos tão preciso quanto um chimpanzé atirando dardos. Mas como os alunos são advertidos em aulas introdutórias de estatística, médias podem ser obscuras. Daí a velha piada sobre estatísticos dormirem com os pés no forno e a Jogos de Esgrima de Graça para Baixar no freezer, porque a temperatura média é confortável. Nos resultados do EPJ, havia dois grupos de especialistas estatisticamente distinguíveis. O primeiro não conseguiu oferecer mais do que chutes aleatórios e suas previsões de longo prazo chegaram até a perder para os chimpanzés. O segundo grupo bateu os chimpanzés, embora não por ampla margem, e ainda tinha motivo de sobra para manter a humildade. De fato, ele superou por pouco algoritmos simples como “sempre prever nenhuma mudança” ou “prever a mais recente taxa de mudança”, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Mesmo assim, por mais modesta que tenha sido sua antevisão, ele ainda apresentou alguma. Então por que um grupo se saiu melhor do que o outro? Não foi porque seus integrantes tivessem doutorado ou acesso a informação confidencial. Tampouco foi devido ao que pensavam — se eram liberais ou conservadores, otimistas ou pessimistas. O fator crítico foi como pensavam. Um grupo tendeu a organizar seu pensamento em torno de Grandes Ideias, embora não estivessem de acordo quanto a quais Grandes Ideias eram verdadeiras ou falsas. Uns eram profetas do apocalipse ambiental (“Está tudo se esgotando”); outros, áugures da cornucópia natural (“Podemos encontrar substitutos de melhor custo-benefício para tudo”). Uns eram socialistas (adeptos do controle estatal na cadeia de comando superior da economia); outros, fundamentalistas do livre mercado (favoráveis à minimização das regulamentações). Por mais ideologicamente diversos que fossem, estavam unidos no fato de seu pensamento ser tão ideológico. Procuravam enfiar problemas complexos em seus modelos preferidos de causa-efeito e tratavam o que não se encaixava como distrações irrelevantes. Alérgicos a respostas insípidas, insistiam em forçar suas análises ao limite (e mais além), Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, usando termos como “ademais” e “além disso” ao mesmo tempo que alinhavavam as razões pelas quais os outros estavam errados e eles, certos. Como resultado, eram extraordinariamente confiantes e tendiam a declarar as coisas como “impossíveis” ou “certas”. Comprometidos com suas conclusões, mostravam-se relutantes em mudar de ideia até mesmo quando seus prognósticos claramente fracassavam. Eles nos diziam: “Esperem só”. O outro grupo consistia de especialistas mais pragmáticos que se valiam de diversas ferramentas analíticas, com a escolha da ferramenta dependendo do

problema particular a ser enfrentado. Esses especialistas colhiam o máximo de informação possível de quantas fontes estivessem disponíveis. Na hora de refletir, em geral alteravam o ritmo mental, recheando seu discurso com marcadores transicionais como “entretanto”, “mas”, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, “embora” e “por outro lado”. Eles falavam sobre possibilidades e probabilidades, não certezas. E ainda que ninguém tenha dito “Eu me enganei”, esses especialistas admitiam o erro e mudavam de ideia mais prontamente. Décadas atrás, o filósofo Rosetta Stone 2020 Activation Code Archives Berlin escreveu um ensaio muito aclamado mas pouco lido, comparando os estilos de pensar de grandes autores ao longo das eras. Para organizar suas observações, ele se valeu de um fragmento de poesia grega de 2500 anos atribuído ao poeta-guerreiro Arquíloco: “A raposa sabe muitas coisas, o porco-espinho, apenas uma, mas muito importante”. Ninguém nunca vai saber se Arquíloco estava do lado da raposa ou do porcoespinho, mas Berlin preferia as raposas. Eu não senti necessidade de escolher um lado. Simplesmente gostei da metáfora, porque capturava algo profundo contido nos dados. Apelidei os especialistas com uma Grande Ideia de “porcos-espinhos” e os especialistas mais ecléticos de “raposas”. As raposas levaram a melhor sobre os porcos-espinhos. E as raposas não venceram simplesmente bancando as galinhas, evitando correr riscos com previsões de 60% a 70% quando os porcos-espinhos iam de 90% e 100%. As raposas venceram os porcos-espinhos tanto na calibração como na resolução. As raposas mostraram verdadeira antevisão. Os porcos-espinhos, não. Como os porcos-espinhos foram capazes de se sair ligeiramente pior do que chutes aleatórios? Para responder essa pergunta, vamos conhecer um porcoespinho típico.18 Larry Kudlow foi apresentador de um talk show de negócios na CNBC e é um expert amplamente conhecido, mas começou como economista no governo Reagan e mais tarde trabalhou com Art Laffer, economista cujas teorias foram a pedra angular das políticas econômicas de Ronald Reagan. A Grande Ideia de Kudlow é a economia pelo lado da oferta. Quando o presidente George W. Bush seguiu a prescrição do lado da oferta, decretando substanciais cortes de impostos, Kudlow tinha certeza de que um boom econômico de igual magnitude se seguiria. Ele o apelidou de “Bush boom”. A realidade foi um balde de água fria: o crescimento e a criação de empregos foram positivos, mas de certo modo decepcionantes em relação à média a longo prazo, e particularmente em comparação com a era Clinton, que começou com um substancial aumento de impostos. Mas Kudlow aferrou-se a suas armas e insistiu, ano após ano, que o “Bush boom” estava acontecendo tal como previsto, mesmo que os analistas não tivessem percebido. Ele chamou isso de “a maior história jamais contada”. Em dezembro de 2007, meses depois que as primeiras reverberações da crise financeira se fizeram sentir, a economia parecia abalada e muitos observadores

se preocupavam com a possibilidade de uma recessão iminente, ou até que já tivesse chegado, mas Kudlow estava otimista. “Não existe recessão”, escreveu. “Na verdade, estamos prestes a entrar no sétimo ano consecutivo do ‘Bush boom’.” 19 O Escritório Nacional de Pesquisa Econômica mais tarde apontou dezembro de 2007 como o início oficial da Grande Recessão de 2007-9. Com o passar dos meses, a economia se enfraqueceu e as preocupações aumentaram, mas Kudlow não deu o braço a torcer. Não existe recessão, nem existirá, insistia ele. Quando a Casa Branca disse o mesmo em abril de 2008, Kudlow escreveu: “O presidente George W. Bush deve ser o principal autor de previsões econômicas do país”.20 Durante a primavera e depois no verão, a economia piorou, mas Kudlow não admitiu. “Estamos em uma recessão mental, não numa recessão de fato”,21 escreveu, tecla em que continuou a bater até 15 de setembro, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, quando o Lehman Brothers entrou com o pedido de falência. Wall Street mergulhou no caos, o sistema financeiro global ficou paralisado e pessoas do mundo todo se sentiram como passageiros de um avião em queda, os olhos arregalados, as unhas cravadas nos braços da poltrona. Como Kudlow pôde errar com tamanha consistência? Como todos nós, previsores porcos-espinhos primeiro veem as coisas da perspectiva ponta-do-seunariz. Isso é bastante natural. Mas o porco-espinho também “sabe uma coisa muito importante”, a Grande Ideia que ele usa repetidas vezes quando está tentando imaginar o que vai acontecer a seguir. Pense nessa Grande Ideia como uns óculos que o porco-espinho nunca tira. O porco-espinho vê tudo por essas lentes. E não se trata de óculos comuns. São óculos de lentes verdes — como os óculos que os visitantes da Cidade Esmeralda precisavam usar em O maravilhoso mágico de Oz, de L. Frank Baum. Ora, usar óculos de lentes verdes pode às vezes ser útil, na medida em que acentua algo real que de outro modo poderia passar despercebido, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Talvez haja apenas um indício de verde numa toalha de mesa que o olho nu pode deixar escapar, ou um sutil tom de verde na água corrente. Mas com muito mais frequência óculos de lentes verdes distorcem a realidade. Onde quer que olhemos, veremos tudo verde, esteja o verde ali ou não. E com muita frequência não está. A Cidade Esmeralda não era sequer esmeralda, na fábula. As pessoas só achavam isso porque eram forçadas a usar os óculos de lentes verdes! Assim, a Grande Ideia do porco-espinho não melhora sua antevisão. Ela a distorce. E mais informação não ajuda, porque tudo é visto pelos mesmos óculos coloridos, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Eles podem aumentar a confiança do porco-espinho, mas não sua precisão. Essa é uma má combinação. O resultado previsível? Quando porcos-espinhos na pesquisa EPJ fizeram previsões sobre os assuntos que mais conheciam — suas próprias especializações —, sua precisão caiu. Economia americana é a área de Larry Kudlow, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, mas, em 2008, quando ficou cada vez mais óbvio que ela estava em apuros, ele não viu o que os outros viram. Não

conseguiu. Para ele, tudo parecia verde. Não que estar errado tenha prejudicado a carreira de Kudlow. Em janeiro de 2009, com a economia americana numa crise pior do que qualquer outra desde a Grande Depressão, o novo programa de Kudlow, The Kudlow Report, estreou na CNBC. Isso também é consistente com os dados do EPJ, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar revelaram uma correlação inversa entre fama e precisão: quanto maior a fama de um especialista, menor a precisão, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Isso não é porque editores, produtores e o público estão à procura de previsores ruins; eles estão à procura de porcosespinhos, que por acaso são também maus previsores. Animados por uma Grande Ideia, porcos-espinhos contam histórias enxutas, simples, claras, que cativam e prendem o público. Como qualquer um que passou por treinamento de mídia sabe, a primeira regra é “mantenha a simplicidade, estúpido”. Melhor ainda, porcos-espinhos são confiantes. Com sua análise de perspectiva Paragon Hard Disk Manager 17.16.12 Crack [Win/Mac] Free, podem enfileirar razões para explicar como estão certos — “ademais”, “além disso” — sem considerar outras perspectivas e as incômodas dúvidas e advertências levantadas por elas. E assim, como o EPJ mostrou, porcos-espinhos são mais propensos a dizer que algo definitivamente vai ou não vai acontecer. Para muitos públicos, isso é satisfatório. As pessoas tendem a achar a incerteza perturbadora e um “talvez” sublinha a incerteza com caneta vermelho vivo. A simplicidade e confiança do porco-espinho prejudicam a antevisão, mas acalmam os nervos — o que é bom para a carreira de um porco-espinho. Raposas não se saem tão bem na mídia. São menos confiantes, menos propensas a dizer que algo é “certo” ou “impossível” e mais inclinadas a se decidir por matizes de “talvez”. E suas histórias são complexas, cheias de “entretanto” e “por outro lado”, porque elas olham para os problemas de um jeito, depois de outro e então de outro. Essa agregação de inúmeras perspectivas é ruim para a tevê. Mas boa para as previsões. Na verdade, é essencial.

OLHO DE LIBÉLULA Em 1906, o legendário cientista britânico Sir Francis Galton foi a uma feira rural e presenciou centenas de pessoas dando seus palpites particulares sobre o peso que um boi vivo teria depois de “abatido e preparado”. A conjectura média — seu parecer coletivo — foi 1197 libras [542,95 quilos], uma libra [0,4535023 quilo] a menos do que a resposta correta, 1198 libras. Foi a primeira demonstração de um fenômeno popularizado — e hoje batizado — pelo bestseller de James Surowiecki, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, A sabedoria das multidões. Agregar o parecer de muitos supera de forma persistente a precisão do participante médio do grupo, e é com frequência tão surpreendentemente preciso quanto os adivinhadores de

peso de Galton. O parecer coletivo, porém, nem sempre é mais preciso do que um dado palpite individual. Na verdade, em qualquer grupo é provável haver indivíduos que superam o grupo. Mas esses palpites na mosca normalmente dizem mais sobre o poder do acaso — chimpanzés que atiram um monte de dardos ocasionalmente vão acertar o alvo — do que sobre a habilidade do adivinhador. Isso fica claro quando o exercício é repetido muitas vezes. Haverá indivíduos que superam o grupo a cada repetição, mas a tendência é que sejam indivíduos diferentes. Superar a média constantemente exige rara habilidade. Alguns chamam isso reverentemente de o milagre da agregação, mas ele é fácil de desmistificar. A chave é reconhecer que a informação útil com frequência está amplamente dispersa, com uma pessoa de posse de um fragmento, outra detendo um pedaço mais importante, uma terceira com alguns bocados e assim por diante. Quando Galton presenciou as pessoas tentando adivinhar o peso do pobre boi condenado, ele as viu traduzir qualquer informação que tivessem em um número. Quando um açougueiro olhava para o boi, contribuía com a informação que possuía graças a anos de treinamento e experiência. Quando um homem que regularmente comprava carne no açougueiro dava seu palpite, acrescentava um pouco mais. Uma terceira pessoa, que se lembrasse de quanto o boi pesava na feira do ano anterior, fazia o mesmo. E assim por diante. Centenas de pessoas acrescentaram informação válida, criando uma reserva coletiva muito maior do que qualquer um deles possuía individualmente. Claro que eles também contribuíram com ideias falsas e equívocos, produzindo uma reserva de dicas enganosas tão grande quanto a reserva de pistas úteis. Toda a informação válida apontava numa direção — para as 1198 libras —, mas os erros tinham origens diferentes e apontavam para direções diferentes. Alguns sugeriram que a resposta correta era mais elevada, outros, menos. De modo que se cancelaram. Com a informação válida se amontoando e os erros se anulando, o Malwarebytes Premium (Windows, Mac or Android) for 3 months keygen líquido foi uma estimativa surpreendentemente precisa. Até que ponto a agregação funciona bem depende do que está sendo agregado. Agregar os pareceres de muitas pessoas que não sabem nada produz um monte de nada. Agregar os pareceres de pessoas que sabem Jogos de Esgrima de Graça para Baixar pouco é melhor, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, e se houver um número suficiente delas, isso pode produzir resultados impressionantes, mas agregar os pareceres de um número igual de pessoas que sabem um bocado sobre coisas diferentes é mais eficaz, porque a reserva coletiva de informação se torna muito maior. Agregações de agregações podem também gerar resultados impressionantes. Uma pesquisa de opinião bem conduzida agrega um bocado de informação sobre as intenções do eleitor, mas a combinação Jogos de Esgrima de Graça para Baixar pesquisas — uma sondagem das sondagens — transforma muitas reservas de informação em uma grande reserva. Isso é a essência do que Nate Silver, Sam Wang e outros estatísticos fizeram na eleição presidencial de 2012. E

uma sondagem das sondagens pode ser ainda mais agregada com outras fontes de dados. O Polly Vote é o projeto de um consórcio acadêmico que fornece prognóstico de eleições presidenciais agregando fontes diversas, que incluem pesquisas eleitorais, pareceres de um painel de especialistas políticos e modelos quantitativos desenvolvidos por cientistas políticos. Em operação desde a década de 1990, o projeto tem um histórico impressionante, muitas vezes permanecendo com o futuro vencedor quando as apurações dão uma guinada e os especialistas mudam de ideia. Agora vejamos como as raposas abordam o exercício da previsão. Elas se valem não de uma única ideia analítica, mas de várias, e buscam informação não de uma só fonte, mas de muitas. Depois sintetizam tudo numa conclusão única. Resumindo, agregam. Talvez sejam indivíduos trabalhando sozinhos, mas o que fazem, em princípio, não é diferente do que a multidão de Galton fez. Eles integram perspectivas e a informação contida nelas. A única diferença real é que o processo ocorre dentro do crânio de alguém. Mas fazer esse tipo de agregação dentro-da-cabeça pode ser desafiador. Considere um jogo do tipo “adivinhe o número” em que os participantes devem escolher um número entre 0 e 100. Aquele cujo palpite ficar mais próximo de dois terços da média dos palpites de todos os participantes vence. Simples assim. E imagine que há um prêmio: a pessoa que chegar mais perto da resposta correta ganhará duas passagens na classe executiva para um voo de Londres a Nova York. O Financial Times de fato realizou esse concurso em 1997, por insistência de Richard Thaler, um pioneiro na economia comportamental. Se eu estivesse lendo o Financial Times em 1997, como faria para ganhar aquelas passagens? Talvez eu começasse raciocinando que, como qualquer um pode conjecturar qualquer coisa entre 0 e 100, os palpites ficarão espalhados aleatoriamente. Isso faria o palpite médio ser 50. E dois terços de 50 é 33. De modo que devo sugerir 33. Nesse ponto, estou me sentindo muito satisfeito comigo mesmo. Tenho certeza de que matei a charada. Mas antes de dizer “resposta definitiva”, eu paro, penso nos outros leitores e me ocorre que passaram pelos mesmos processos mentais que eu. O que significa que todos arriscaram 33, também. O que por sua vez significa que a Kaspersky Internet Security full version Archives média não é 50. É 33. E dois terços de 33 é 22. Assim, minha primeira conclusão na verdade estava errada. Eu deveria ir de 22. Agora estou me sentindo realmente bem esperto. Mas esperem aí! Os outros competidores também pensaram nos demais competidores, exatamente como eu fiz. O que significa que teriam todos sugerido 22. O que significa que a conjectura média é na verdade 22. E dois terços de 22 é 15, aproximadamente. Então eu deveria. Já viram aonde isso vai dar? Como os competidores estão cientes uns dos outros, e cientes de que estão cientes, o número continuará a encolher até chegar num ponto em que não poderá mais fazê-lo. Esse ponto é 0.

Então essa é minha resposta final. E sem dúvida vou vencer. Minha lógica é à prova de falhas. E por acaso sou uma dessas pessoas com elevado grau de instrução que estão familiarizadas com a teoria dos jogos, de modo que sei que 0 é chamado de equilíbrio de Nash. QED. A única pergunta é: quem vai comigo para Londres? Jogos de Esgrima de Graça para Baixar só! Estou enganado. No concurso real, muitas pessoas de fato trabalharam até chegar a 0, mas 0 não era a resposta correta. Não estava nem perto disso. A conjectura média de todos os participantes foi 18,91, então o palpite vencedor foi 13. Como me equivoquei tanto? Não foi minha lógica, que era sólida. Eu fracassei porque olhei para o problema de uma única perspectiva — a perspectiva da lógica. Quem são os demais participantes? Serão todos eles o tipo de pessoa que pensaria sobre o problema cuidadosamente, visualizaria a lógica e a perseguiria incessantemente até a resposta final de 0? Se fossem vulcanos, sem dúvida. Mas são humanos. Talvez possamos ESET NOD32 Antivirus 2021 Crack & License Key que os leitores do Financial Times sejam um pouco mais inteligentes do que o público em geral, e melhores em solucionar enigmas, mas não podem ser todos perfeitamente racionais. Decerto alguns serão cognitivamente preguiçosos e deixarão de perceber que os outros competidores estão trabalhando no problema assim como eles. Vão se decidir por 33 como resposta final. Quem sabe alguns outros perceberão a lógica e chegarão a 22, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, mas pode ser que não continuem a raciocinar, de modo que vão parar por aí. E foi justamente isso que aconteceu — 33 e 22 foram respostas populares. E como não pensei no problema por essa diferente perspectiva, nem a computei em meu parecer, me enganei. O que eu deveria ter feito era olhar para o problema de ambas as perspectivas — tanto a perspectiva lógica como a psico-lógica — e combinar o que vi. E essa fusão de perspectivas não precisa se limitar a duas. No jogo de adivinhação do número de Thaler, podemos imaginar facilmente uma terceira perspectiva e usá-la para melhorar ainda mais nosso juízo. A primeira perspectiva é a do vulcano racional. A segunda é a do humano às vezes racional, mas um pouco preguiçoso. Uma terceira perspectiva seria a dos competidores que identificaram os dois primeiros processos mentais e os agregaram para dar seu palpite. Na série de tevê original de Jornada nas Estrelas, Spock era o vulcano de lógica imperturbável. O dr. McCoy era o humano cabeça quente e o capitão Kirk, a síntese dos dois. No jogo de adivinhação do número, a resposta de Spock teria sido 0, a do dr. McCoy teria sido 33 — ou talvez 22 — e a do capitão Kirk teria levado ambas em consideração. Então poderíamos chamar isso de perspectiva do Capitão Kirk. Se houver poucos Capitães Kirk entre os competidores, suas respostas talvez não mudem muito a matemática. Mas se houver mais, seu modo de pensar sofisticado pode fazer uma diferença significativa e melhorar nossa resposta, ao menos um pouco, se pudermos

computar essa terceira perspectiva em nosso próprio parecer. Não seria fácil. Isso está ficando complicado e as gradações de juízo exigidas — o palpite final deve ser 10, 11 ou 12? — têm uma distinção muito sutil. Mas às vezes esse ajuste fino é a diferença entre bom e ótimo, como veremos depois com os superprevisores. E não há motivo para nos atermos a três ou quatro perspectivas, embora no jogo de adivinhação do número não seja prático ir muito além disso. Em outros contextos, uma quarta, quinta e sexta perspectiva podem afiar um pouco mais um parecer. Na teoria, não há limite. Assim, a melhor metáfora para esse processo é a visão de libélula. Como nós, as libélulas têm dois olhos, mas os delas são construídos de forma muito diferente. Cada um é uma enorme esfera protuberante, cuja superfície é coberta de minúsculas lentes. Dependendo da espécie, há até 30 mil dessas lentes num único olho, cada uma ocupando um espaço físico ligeiramente diferente das lentes adjacentes, proporcionando-lhe uma perspectiva única. A informação desses milhares de perspectivas únicas flui para o cérebro da libélula, onde é sintetizada numa visão tão soberba que o animal pode ver em quase todas as direções simultaneamente, com a clareza e a precisão de que precisa para pegar insetos voando em alta velocidade. Uma raposa com os olhos protuberantes de uma libélula é uma metáfora mista pavorosa, mas capta um motivo crucial para a antevisão das raposas ser superior à dos porcos-espinhos, com seus óculos de lentes verdes. Raposas agregam perspectivas. Infelizmente, a agregação não nos vem naturalmente. A perspectiva ponta-do-seu-nariz insiste que vê a realidade objetiva e corretamente, de modo que não há necessidade de consultar outras perspectivas. Com bastante frequência concordamos. Não consideramos pontos de vista alternativos — mesmo quando está claro que deveríamos. Isso fica dolorosamente óbvio em uma mesa de pôquer. Mesmo jogadores fracos sabem, em princípio, que ver através dos olhos dos adversários é decisivo. Ele aumentou a aposta em vinte dólares? O que isso me diz sobre o que está pensando — e as cartas que tem? Cada aposta é uma nova pista do que seu adversário tem na mão, ou quer que você pense que tem, e o único modo de juntar as peças é se imaginar na cadeira da pessoa. Bons tomadores de perspectiva podem ganhar muito dinheiro. Então você talvez suponha que qualquer um que leve pôquer a sério ficaria bom nisso rapidamente ou mudaria de passatempo. E no entanto, com frequência, não é o que acontece. “Aqui está um exemplo bem simples”, diz Annie Duke, uma jogadora de pôquer profissional, vencedora da World Series of Poker e ex-doutoranda de psicologia. “Todo mundo que joga pôquer sabe que você pode desistir, pagar para ver ou aumentar (a aposta). Então o que vai acontecer é que, quando um jogador

que não é perito vê outro jogador aumentar a aposta, ele automaticamente presume que aquele jogador tem a mão forte, como se o tamanho Arquivos Amazon Prime Video aposta de algum modo estivesse correlacionado com a força de suas cartas.” Isso é um erro. Duke ensina pôquer e, para fazer seus alunos enxergarem como libélulas, os conduz por uma situação de jogo. As cartas são dadas. Você gosta do que recebeu. Na primeira dentre várias rodadas de jogo, aposta uma certa quantia. O outro jogador na mesma hora aumenta substancialmente sua aposta. Agora, o que você acha que o outro jogador tem? Por Duke já passaram milhares de alunos, “e todos, sem exceção, dizem: ‘Acho que ele tem a mão bem forte’”. Então ela lhes pede para imaginar a mesma situação, exceto que estão jogando contra ela. As cartas são dadas. A mão que eles têm é mais do que forte — é imbatível. Duke faz sua aposta. Agora, o que você vai fazer? Vai aumentar a aposta dela? “E eles me dizem: ‘Bom, não’.” Se aumentarem, Duke pode concluir que a mão deles é forte, e desistir. Eles não querem assustá-la. Querem que Duke permaneça em todas as rodadas de aposta, de modo que possam engordar a mesa ao máximo antes de recolher seus ganhos. De maneira que não sobem a aposta. Apenas pagam para ver, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Duke então simula o mesmo jogo hipotético com uma mão que pode ser vencida, mas ainda assim é muito forte. Você vai subir? Não. Que tal uma mão um pouco mais fraca que ainda tem probabilidade de ganhar? Também não. “Eles não subiriam com nenhuma dessas outras mãos muito boas, porque não querem me assustar.” Então Duke pergunta: por que você presume que um adversário que sobe a aposta tem mão forte se você mesmo não subiria com a mesma mão forte? “E só quando as conduzo por esse exercício”, diz Duke, que as pessoas se dão conta de que falharam em realmente olhar para a mesa da perspectiva de seu adversário. Se os alunos de Duke fossem todos aposentados em férias tentando jogar pôquer pela primeira vez, isso nos informaria apenas que diletantes tendem a ser ingênuos. Mas “essas são pessoas que jogaram bastante pôquer e são apaixonadas pelo jogo, e que se consideram suficientemente boas para pagar mil dólares Jogos de Esgrima de Graça para Baixar um seminário comigo”, diz Duke. “E elas MAGIX VEGAS Pro 15 Build 216 Full Version [Cracked] entendem esse conceito básico.” 22 Afastar-se de si mesmo e realmente obter uma perspectiva diferente da realidade exige esforço. Mas raposas têm maior probabilidade de fazerem isso. Seja em virtude de temperamento, hábito ou esforço consciente, elas tendem a se empenhar no trabalho duro de sondar outros pontos de vista. Mas lembre-se da velha piada da reflexividade-paradoxo. Há dois tipos de pessoas no mundo: as que pensam haver dois tipos e as que pensam que não. Incluo-me nesse segundo grupo. Meu modelo da raposa/porco-espinho não é uma dicotomia. É um espectro. No EPJ, minha análise se estendeu ao que chamei de “híbridos” — “raposas porcos-espinhos”, que são porcos-espinhos com uma pequena dose de raposidade. Mas nem mesmo expandir as categorias

para quatro é capaz de capturar os estilos de pensar do ser humano. As pessoas podem pensar e de fato pensam de forma diferente em diferentes circunstâncias — frias e calculistas no trabalho, talvez, mas intuitivas e impulsivas quando estão fazendo compras. E nossos hábitos de pensamento não são imutáveis. Às vezes, evoluem sem que tenhamos consciência da mudança. Mas também podemos, com esforço, decidir mudar o ritmo mental, passando de um modo para outro.23 Nenhum modelo captura a riqueza da natureza humana. Espera-se que modelos simplifiquem as coisas, motivo pelo qual até os melhores dentre eles têm falhas. Mas são necessários. Nossas mentes estão cheias de modelos. Não poderíamos funcionar sem eles. E com frequência funcionamos muito bem, pois alguns de nossos modelos são aproximações decentes da realidade. “Todos os modelos estão errados”, observou o estatístico George Box, “mas alguns são úteis.” O modelo da raposa/porco-espinho é um ponto de partida, não o fim. Esqueça a piada do chimpanzé atirando dardos. O que importa é que o EPJ encontrou uma antevisão modesta mas real, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, e o ingrediente crítico foi o estilo de pensar. O próximo passo era imaginar como levar adiante essa descoberta.

* Literalmente, “agregadores de pesquisas eleitorais”: analistas que se valem de métodos probabilísticos. (N. T.)

Superprevisores 4

“J ULGAMOS QUE O IRAQUE tem dado continuidade aos seus programas de armas de destruição em massa (ADM), desafiando as resoluções e restrições da ONU. Bagdá possui armas químicas e biológicas, bem como mísseis com alcances superiores aos das restrições da ONU; se o país não for controlado, provavelmente terá uma arma nuclear ainda nesta década.” 1 O linguajar é enfadonho, mas esse parágrafo de abertura foi um catalisador quando divulgado para o público em outubro de 2002, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Os terroristas haviam cometido as atrocidades do Onze de Setembro treze meses antes. Os Estados Unidos haviam invadido o Afeganistão para desalojar o Talibã, que abrigara Osama bin Laden. Então o governo de George W. Bush voltou sua atenção para o Iraque de Saddam Hussein: Jogos de Esgrima de Graça para Baixar que o Iraque tinha laços com a Al-Qaeda, que o Iraque estava por trás do Onze de Setembro, que o Iraque era uma ameaça aos outros países no Oriente Médio e ao petróleo que fluía da região, que o Iraque não destruíra suas ADM como exigido pelas Nações Unidas, que estava aumentando seus estoques e se tornando mais perigoso a cada dia. Saddam Hussein tinha, ou teria em breve, a capacidade de atacar a Europa, alegava a Casa Branca, e até os Estados Unidos. Os críticos responderam que o governo já se decidira havia muito tempo a invadir o Iraque e agora exagerava a ameaça com o uso de um linguajar vívido — “Não queremos que o cano fumegante se transforme numa nuvem de cogumelo”, nas palavras de Condoleezza Rice —, de modo a granjear apoio para sua guerra.2 Foi então que a National Intelligence Estimate 2002-16HC foi liberada. As National Intelligence Estimates são a visão consensual da Central Intelligence Agency, da National Security Agency [Agência de Segurança Nacional], da Defense Intelligence Agency [Agência de Inteligência da Defesa] e mais treze outras agências. Coletivamente, são conhecidas como Intelligence

Community [comunidade de inteligência, ou IC]. Os números exatos são confidenciais, mas, numa estimativa grosseira, a IC conta com um orçamento de mais de 50 bilhões de dólares anuais e emprega 100 mil pessoas. Destas, 20 mil são analistas de inteligência, cujo trabalho é não só colher informação, como também interpretar o que foi obtido e avaliar suas implicações para a segurança nacional.3 E esse aparato de inteligência fantasticamente elaborado, caro e gabaritado concluiu em outubro de 2002 que as alegações do governo Bush a respeito das ADM do Iraque estavam corretas, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Muitas pessoas acharam isso convincente. O trabalho da inteligência é falar a verdade para o governo, não dizer aos políticos temporariamente no poder o que eles querem escutar, assim, para eles, a National Intelligence Estimate pôs uma pedra no assunto. Era agora um fato que Saddam Hussein tinha programas de ADM ativos desovando armamento letal — e a ameaça crescia. O que fazer sobre esses fatos eram outros quinhentos, mas só aqueles ofuscados pela política negariam sua existência. Mesmo críticos acerbos do governo Bush — pessoas como Tom Friedman, que usava a expressão irônica “Bushies” para se referir ao círculo íntimo do presidente — ficaram convencidos de que Saddam Hussein estava escondendo alguma coisa em algum lugar. Hoje sabemos que esses “fatos” não são verdadeiros. Depois de invadir o país em 2003, os Estados Unidos reviraram o Iraque de cabeça para baixo à procura de ADM, mas não encontraram nada, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Foi um dos Jogos de Esgrima de Graça para Baixar — o pior, defendem alguns — fiascos de inteligência na história moderna. A IC ficou humilhada. Houve condenações na mídia, investigações oficiais e o ritual familiar de funcionários de inteligência com o rosto suado e a fisionomia carregada comparecendo a audiências do Congresso e sendo interrogados pelos parlamentares. O que deu errado? Uma explicação foi que a IC cedera à truculência da Casa Branca. O serviço de inteligência se deixara afetar pela política. Mas investigadores oficiais rejeitaram essa alegação. Assim como Robert Jervis, fato que acho Jogos de Esgrima de Graça para Baixar convincente, pois Jervis tem um histórico de quatro décadas de conhecimento profundo, apartidário, do serviço de inteligência. Jervis é autor de Why Intelligence Fails [Por que o serviço de inteligência falha?], que disseca meticulosamente tanto o fracasso da IC em prever a revolução iraniana de 1979 — Jervis realizou uma autópsia para a CIA que permaneceu confidencial por décadas — como o falso alarme sobre as ADM de Saddam Hussein. Neste último caso, afirmou Jervis, a conclusão da IC foi sincera. E razoável. “Mas a conclusão não foi razoável”, você pode pensar, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. “Foi errada!” Essa reação é totalmente compreensível — mas também está errada. Lembremos que a questão não é “O parecer da IC estava correto?”, mas “O parecer da IC foi razoável?”. Responder essa pergunta exige que nos ponhamos na posição de pessoas dando seu parecer na época, o que significa olhar apenas para a

informação então disponível, e essa evidência foi suficiente para levar praticamente toda grande agência de inteligência do mundo a suspeitar, com graus variáveis de confiança, que Saddam estava escondendo alguma coisa — não por terem vislumbrado o que era, mas porque Saddam agia como alguém que estivesse ocultando algo. Que outra explicação poderia haver para ele brincar de esconde-esconde com os inspetores de armas das Nações Unidas e se arriscar a sofrer uma Jogos de Esgrima de Graça para Baixar e ser derrubado do poder? Mas poucas coisas são mais difíceis do que viagem no tempo mental. Mesmo para historiadores, pôr-se na posição de alguém na época — e não se deixar levar por seu conhecimento do que aconteceu mais tarde — é uma luta. Então a pergunta “O parecer da IC foi razoável?” é desafiadora. Mas responder “O parecer da IC foi correto?” é algo que se dá num piscar de olhos. Como observei no capítulo 2, uma situação dessas nos tenta com uma propaganda enganosa: substituir a questão difícil por uma mais fácil, respondê-la e depois acreditar sinceramente que respondemos a questão difícil. Essa propaganda enganosa particular — substituir “Foi uma boa decisão?” por “Obteve um bom resultado?” — é não só popular como perniciosa, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Jogadores de pôquer calejados veem isso como um erro de principiante. Um novato pode superestimar a probabilidade de que a carta seguinte vai levá-lo a vencer, apostar alto, ter sorte e vencer, mas o triunfo não torna sua aposta tola retroativamente sensata. Por outro lado, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, um profissional talvez perceba acertadamente que há uma elevada probabilidade de vencer, aposte alto, dê azar e perca, mas isso não significa que foi insensato. Bons jogadores de pôquer, investidores e executivos compreendem isso. Caso contrário, não podem continuar sendo bons no que fazem — porque irão extrair lições falsas da experiência, piorando sua capacidade de avaliação com o tempo. Portanto, não é nenhum paradoxo afirmar, como fez Robert Jervis, que a conclusão da comunidade de inteligência foi ao mesmo tempo razoável e equivocada. Mas — e eis a chave — Jervis não livrou a cara da IC. “Não houve apenas erros, mas erros corrigíveis”, escreveu sobre a análise da IC. “A análise poderia e deveria ter sido melhor.” Isso teria feito alguma diferença? Em certo sentido, não. “O resultado teria sido fazer uma avaliação de inteligência menos peremptória, e não chegar a uma conclusão fundamentalmente diferente.” Assim a IC teria concluído de todo modo que Saddam tinha ADM, apenas teria se mostrado bem menos confiante nessa conclusão. Isso pode soar como uma crítica leve. Na verdade, é devastadora, porque uma conclusão menos confiante da IC talvez tivesse feito uma imensa Jogos de Esgrima de Graça para Baixar se alguém no Congresso tivesse estabelecido o referencial em “além da dúvida razoável” para apoiar a invasão, então uma estimativa de 60% a 70% de que Saddam estava produzindo armas de destruição em massa não teria sido satisfatória. A resolução do Congresso autorizando o uso de força talvez não tivesse passado e os Estados Unidos talvez

não tivessem invadido o Iraque. Apostas dificilmente são muito mais altas do que milhares de vidas e trilhões de dólares.4 Mas a National Intelligence Estimate 2002-16HC não disse 60% ou 70%. Disse: “o Iraque tem.”, “Bagdá tem.”. Declarações como essas não deixam margem para a surpresa. São o equivalente de “O sol nasce no leste e se põe no oeste”. Em um relatório da Casa Branca de 12 de dezembro de 2002, o diretor da CIA, George Tenet, usou a expressão “slam dunk” — uma certeza. Ele mais tarde protestou que a citação fora tirada do contexto, mas isso não tem importância, porque “uma certeza” de fato sintetiza a atitude da IC. E isso foi incomum. Uma análise de inteligência sempre envolve incerteza, muitas vezes em altas doses. Os analistas sabem disso. Contudo, na questão das ADM no Iraque, a IC foi vítima da soberba. Como resultado, não se limitou meramente a errar. Errou quando afirmou que não poderia estar errada. As autópsias revelaram que a IC em nenhum momento explorara a sério a ideia de que pudesse estar errada. “Não houve equipes independentes para atacar os pontos de vista prevalecentes, nenhuma análise feita por advogados do diabo, nenhum jornal que oferecesse possibilidades alternativas”, escreveu Jervis. “Mais surpreendente, ninguém propôs um ponto de vista perto do que hoje acreditamos ser verdade.” Como a investigação presidencial do fiasco observou duramente, “deixar de concluir que Saddam encerrara seu programa de armas proibido é uma coisa — nem sequer considerar isso como uma possibilidade, outra”.5 A IC é uma imensa burocracia que reage lentamente até mesmo ao choque de enormes fiascos. Jervis me contou que, após terminar sua autópsia do fracasso de 1979 em antever a revolução iraniana — o maior desastre geopolítico da época —, “encontrei a chefe dos analistas políticos [da CIA] e ela me disse: ‘Sei que você não teve notícias nossas e isso deve confirmar todas as suas preocupações, mas vamos fazer uma grande reunião para analisar e discutir com você’. E a história morreu aí. A reunião nunca aconteceu”. O choque do insucesso com as ADM foi diferente. A estrutura burocrática ficou abalada em suas fundações. “Eles acusaram o golpe”, disse Jervis.6 Em 2006, foi criada a Intelligence Advanced Research Projects Activity (IARPA). Sua missão é subsidiar pesquisa de ponta com o potencial de tornar a comunidade de inteligência mais afiada e efetiva. Como seu nome sugere, a Proshow Gold 9.1 torrent Archives foi criada nos moldes da DARPA, a famosa agência de defesa cuja pesquisa relativa a assuntos militares exerceu enorme influência no mundo moderno. O trabalho da DARPA chegou até a contribuir para a invenção da internet. Em 2008, o Gabinete do Diretor da Inteligência Nacional — que fica no topo de toda a rede de dezesseis agências de inteligência — pediu ao Conselho Nacional de Pesquisa para formar um comitê. A tarefa era sintetizar a pesquisa sobre juízo qualificado e ajudar a IC a fazer bom uso dessa pesquisa. Pelos

padrões de Washington, foi uma coisa ousada (ou temerária) de se fazer. Não é todo dia que uma burocracia paga uma das instituições científicas mais respeitadas do mundo para produzir um relatório objetivo que pode vir a concluir que essa burocracia é incompetente. Cientistas eminentes de uma série de disciplinas participaram da comissão, que foi chefiada pelo psicólogo Baruch Fischhoff. Eu também estava presente, provavelmente devido à controvérsia que causei com o desafio “Você consegue derrotar o chimpanzé jogando dardos?” em meu livro de 2005, Expert Political Judgment. Dois anos depois, entreguei um relatório que era 100% Archie Cochrane: só acredite depois de testar. “A IC não deve confiar em métodos analíticos que violam princípios comportamentais bem documentados ou que não têm qualquer evidência ou eficácia além de seu apelo intuitivo”, frisou o relatório. A IC deve “testar rigorosamente métodos atuais e propostos sob condições tão realistas quanto possível. Uma abordagem de análise como essa, com base na evidência, promoverá o contínuo aprendizado necessário para manter a IC mais afiada e ágil do que os adversários da nação”.7 É uma ideia simples, mas, como aconteceu com a medicina por tanto tempo, rotineiramente negligenciada. Por exemplo, a CIA dá aos seus analistas um manual escrito por Richards Heuer, um antigo analista, que expõe conhecimentos relevantes da psicologia, incluindo vieses que podem sabotar o raciocínio de um analista. É um belo trabalho, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. E faz sentido que proporcionar aos analistas uma compreensão básica da psicologia os ajudará a evitar armadilhas cognitivas e desse modo produzir pareceres melhores. Mas funciona? Ninguém sabe. Nunca foi testado. Alguns analistas acham que o treinamento é tão convincente de maneira intuitiva que não precisa ser testado. Soa familiar? Nem mesmo a pergunta que não quer calar — Quão precisas são as previsões de analistas de inteligência? — pode ser respondida. Claro que alguns acreditam saber. Funcionários de alto escalão talvez aleguem que a IC está correta em 80% ou 90% do tempo. Mas isso não passa de palpite. Como os médicos do século XIX que tinham certeza de que seus tratamentos curavam pacientes 80% ou 90% das vezes, eles podem ter razão, ou estar perto Alap Imposer Pro for Acrobat 1.0.1 crack serial keygen, ou mesmo estar errados, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Na ausência de um sistema de medição preciso, não existe maneira significativa de responsabilizar os analistas de inteligência por falta de precisão. Observe a palavra significativa na última frase. Quando o diretor da Inteligência Nacional é chamado diante do Congresso por uma previsão furada, isso é prestar contas pela precisão. Pode até ser um gesto desinformado ou caprichoso, e não servir a outro propósito além do teatro político, mas não deixa de ser prestação de contas. Por outro lado, uma prestação de contas significativa exige mais do que ficar aborrecido quando alguma coisa sai dos trilhos. Exige monitoramento sistemático da precisão — por todos os motivos expostos. Mas as

previsões da comunidade de inteligência nunca foram sistematicamente aferidas. O que existe em vez disso é uma prestação de contas pelo processo: os analistas de inteligência são informados do que se espera que façam quando estão pesquisando, refletindo e avaliando, e depois têm de prestar contas por esses padrões. Você considerou hipóteses alternativas? Procurou evidência em contrário? É sensato, mas o objetivo de fazer previsões não é ticar um a um todos os itens da lista de “como fazer previsões”. É antever o que está por vir. Ter uma prestação de contas pelo processo, mas não pela precisão, é como assegurar que os médicos lavem as mãos, examinem o paciente e considerem todos os sintomas sem nunca checar se o tratamento funciona. A comunidade de inteligência não está sozinha em operar dessa forma. A lista de organizações que produzem ou compram previsões sem se dar o trabalho de verificar seu acerto é surpreendente. Mas graças ao choque do fiasco com as ADM no Iraque, ao puxão de orelha do relatório do Conselho Nacional de Pesquisa e aos esforços de alguns servidores públicos dedicados, a IC decidiu fazer alguma coisa a respeito. Ou, mais precisamente, a IARPA decidiu. A Intelligence Advanced Research Projects Activity é uma agência de que poucas pessoas fora da comunidade de inteligência já ouviram falar, e por um bom motivo. A IARPA não tem espiões envolvidos em operações secretas, ou analistas que interpretam a informação. Sua função é identificar e apoiar pesquisa de alto risco e elevada compensação com potencial para melhorar a capacidade da IC. Isso torna a IARPA semelhante à DARPA, mas a DARPA é muito mais famosa, porque é maior, existe há mais tempo e muitas vezes subsidia tecnologia de ponta. A maior parte da pesquisa de inteligência não é tão intrigante Jogos de Esgrima de Graça para Baixar no entanto pode ser tão importante quanto a segurança nacional. No verão de 2010, dois funcionários da IARPA, Jason Matheny e Steve Rieber, visitaram Berkeley. Barbara Mellers e eu os encontramos em um hotel com uma vista turística Jogos de Esgrima de Graça para Baixar San Francisco, onde fomos brindados com notícias tão agradáveis quanto a vista. Eles planejavam agir segundo a recomendação central no relatório do Conselho Nacional de Pesquisa — recomendação que eu tinha absoluta certeza de que ficaria esquecida, juntando pó. A IARPA iria patrocinar um torneio gigantesco para ver quem seria capaz de criar os melhores métodos para fazer o tipo de previsão que analistas de inteligência fazem todos os dias. O presidente da Tunísia vai fugir para um confortável exílio no mês que vem? Um surto de H5N1 na China vai matar mais do que dez pessoas nos próximos seis meses? O euro vai cair para menos do que 1,20 dólar nos próximos doze meses? A IARPA Jogos de Esgrima de Graça para Baixar perguntas na zona habitável de dificuldade, não tão fáceis que qualquer leitor atento do New York Times pudesse respondê-las de pronto, nem tão difíceis que ninguém no mundo conseguisse. A IARPA via essa zona habitável como o melhor lugar tanto para encontrar novos talentos no campo da previsão quanto para testar novos métodos de cultivar talento. O

torneio proposto seria, deliberadamente, bem diferente de meu torneio de EPJ anterior: suas perguntas mais longas seriam normalmente mais curtas do que minhas perguntas mais curtas. A IARPA não queria perder dinheiro forçando as pessoas a fazer o que sabíamos ser praticamente impossível. Os sistemas visuais humanos nunca serão capazes de ler a linha de baixo da tabela optométrica de Snellen a cem metros de distância — e exercitar seus músculos oculares daqui até a eternidade não vai mudar isso. E como o EPJ e outros estudos mostraram, os sistemas cognitivos humanos nunca serão capazes de prever pontos de virada na vida de indivíduos ou nações vários anos no futuro — e buscas heroicas por superprevisores não vão mudar isso. O plano da IARPA era criar incentivos ao estilo de um torneio para pesquisadores de ponta produzirem estimativas de probabilidade precisas para questões da zona habitável.8 As equipes de pesquisa iriam competir entre si e contra um grupo de controle independente. Elas tinham de superar a previsão combinada — a “sabedoria das multidões” — do grupo de controle, e por margens que todos nós víamos como intimidantes. No primeiro ano, a IARPA queria que as equipes superassem o padrão em 20% — e queria que a margem de vitória crescesse em 50% no quarto ano. Mas isso era apenas parte do plano da IARPA. Dentro de cada equipe, os pesquisadores poderiam proceder a experimentos ao estilo Archie Cochrane para avaliar o que realmente funciona contra grupos de controle interno. Os pesquisadores poderiam pensar, por exemplo, que dar aos previsores um exercício de treinamento básico iria melhorar sua precisão. Mas se eles simplesmente treinassem todos os previsores, o que isso iria provar? Se a precisão dos previsores aumentasse, talvez fosse porque o treinamento funcionara. Ou talvez as perguntas tivessem ficado mais fáceis. Ou quem sabe os previsores apenas estivessem com sorte. Se o nível de precisão caísse, talvez fosse porque o treinamento fora contraprodutivo ou quem sabe a precisão teria declinado ainda mais, não fosse pelo treino. Não haveria como saber. Reconhece o problema? É o que os médicos enfrentaram durante toda a história da medicina. Archie Cochrane viu a solução: pare de fingir que sabe coisas que não sabe e comece a fazer experimentos. Dê treinamento a um grupo de previsores escolhidos ao acaso, mas não a outro. Mantenha tudo mais inalterável. Compare resultados. Se os indivíduos sob treinamento se tornarem mais precisos, ao passo que os sem treino não, o treinamento funcionou. As possibilidades de pesquisa eram limitadas apenas pela imaginação, mas para explorá-las precisávamos de uma porção de previsores. Meus colegas e eu espalhamos a notícia por blogs e redes profissionais: quer prever o futuro do mundo? Aqui está sua chance, e você não vai precisar nem sair de casa, apenas passar algum tempo todo dia pensando em quebra-cabeças político-econômicos e aventar suas melhores hipóteses. Nossos esforços de recrutamento foram

recompensados. No primeiro ano, milhares de voluntários se inscreveram e cerca de 3200 passaram por nossa triagem inicial de testes psicométricos e começaram a fazer Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Chamamos nossa equipe e programa de pesquisa de Good Judgment Project. Um projeto dessa escala custa milhões de dólares por ano. Mas não foi isso que exigiu coragem burocrática por parte da IARPA. Afinal, o orçamento anual da comunidade de inteligência é de cerca de 50 bilhões de dólares, número superior ao PIB anual da maioria dos países. Perto dessa montanha de dinheiro, o custo do Jogos de Esgrima de Graça para Baixar da IARPA era um mero formigueiro. Não, o que exigiu coragem foi o que ele poderia revelar. Eis uma revelação possível: imagine que você tem algumas centenas de pessoas comuns para Jogos de Esgrima de Graça para Baixar eventos geopolíticos. Você vê com que frequência elas revisam suas previsões e quão acertadas essas previsões se mostram e usa essa informação para identificar os cerca de quarenta melhores. Em seguida, pede a todos que façam mais um punhado de previsões. Dessa vez, calcula a previsão média do grupo todo — “a sabedoria da multidão” —, mas dando peso extra aos quarenta melhores. Então aplica à previsão um ajuste final: você a “extrema”, isto é, força-a para mais perto de 100% ou de zero. Se a previsão é de 70%, pode jogá-la para, digamos, 85%. Se é de 30%, pode reduzi-la para 15%.9 Agora imagine que as previsões que você obtém dessa forma superam as de todos os outros grupos e métodos disponíveis, em geral por amplas margens. Suas previsões superam até as dos analistas de inteligência profissionais dentro do governo que têm acesso a informação confidencial — por margens que permanecem confidenciais. Pense em quão chocante isso seria para os profissionais de inteligência que passaram suas vidas prevendo eventos geopolíticos — serem superados por algumas centenas de pessoas comuns e alguns simples algoritmos. Isso de fato aconteceu. O que descrevi é o método que usamos para vencer o torneio da IARPA. Não há nada de esplendidamente inovador acerca disso. Mesmo o ajuste extremante está baseado em uma percepção muito simples: quando você combina os juízos de um grande grupo de pessoas para calcular “a sabedoria da multidão”, coleta toda a informação relevante que está dispersa entre todas essas pessoas. Mas nenhuma delas tem acesso a toda essa informação. Uma pessoa sabe apenas parte dela, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, outra sabe um pouco mais e assim por diante. O que aconteceria se cada uma dessas pessoas recebesse toda a informação? Elas se tornariam mais confiantes — elevando suas previsões para mais perto de 100% ou zero. Se você então calculasse a “sabedoria da multidão”, seria muito mais extrema. Claro que é impossível dar a todas as pessoas toda informação relevante — assim, extremamos para simular o que aconteceria se pudéssemos fazê-lo.

Graças à IARPA, hoje conhecemos algumas centenas de pessoas comuns, e uma simples matemática pode não só competir com profissionais apoiados por um aparato multibilionário como também superá-los.10 E essa é apenas uma das inquietantes revelações que a decisão da IARPA tornou possível. E se o torneio descobrisse pessoas comuns que podiam — sem a assistência de qualquer algoritmo mágico — derrotar a IC? Imagine a ameaça que seria. Com sua barba grisalha, cabelo ralo e óculos, Doug Lorch não parece uma ameaça para ninguém. Ele tem jeito de programador de computador, atividade que já exerceu, na IBM. Hoje está aposentado. Mora num bairro sossegado em Santa Barbara com a esposa, uma artista que pinta adoráveis aquarelas. Seu avatar no Facebook é um pato. Doug gosta de passear em seu Miata conversível vermelho pelas ruas ensolaradas, apreciando a brisa californiana, mas isso ocupa apenas algumas horas do seu dia. Doug não tem nenhum conhecimento especial de assuntos internacionais, mas possui uma curiosidade saudável sobre o que está acontecendo. Ele lê o New York Times. Consegue encontrar o Cazaquistão em um mapa. Assim, se ofereceu como voluntário para o Good Judgment Project. Uma vez por dia, durante cerca de uma hora, sua mesa na sala de jantar passou a ser seu centro de previsões, onde abria o laptop, lia as notícias e tentava antecipar o destino do mundo. No primeiro ano, Doug respondeu 104 perguntas como “A Sérvia vai receber candidatura oficial à União Europeia até 31 de dezembro de 2011?” e “O preço do ouro (dólares por onça) no London Gold Market Fixing excederá $1850 em 30 de setembro de 2011?”. Isso é um bocado de previsão, mas não faz jus ao que Doug conseguiu. Em minha pesquisa CorelDRAW Graphics Suite 2019 With Crack Free Download EPJ, eu pedira aos especialistas para fazer uma única previsão por pergunta e computá-la depois. Por outro lado, o torneio da IARPA encorajava os previsores a atualizar suas previsões em tempo real. Assim, se uma pergunta com prazo Jogos de Esgrima de Graça para Baixar dali a seis meses fosse apresentada, um previsor podia dar seu parecer inicial — digamos, 60% de chance de que o evento acontecerá nesse deadline de seis meses —, depois ler alguma coisa nos jornais no dia seguinte que o convencesse a mudar sua previsão para 75%. Para fins de pontuação, elas serão contadas mais tarde como previsões separadas. Se uma semana se passa sem que ele mude a previsão, ela permanece em 75% durante esses sete dias. O previsor pode então ver alguma informação nova que o convence a baixar seu palpite para 70%, que é onde a previsão vai ficar até a pessoa mudá-la outra vez, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. O processo continua desse jeito até transcorrerem seis meses e a pergunta ser encerrada. Nesse ponto, todas as suas previsões são incorporadas ao cálculo que resulta no índice de Brier final para essa pergunta. E essa é apenas uma delas. Ao longo de quatro anos, quase quinhentas perguntas sobre assuntos internacionais foram feitas a milhares de previsores do GJP,

produzindo muito mais de 1 milhão de pareceres sobre o futuro. Mas mesmo no nível individual, os números rapidamente cresceram. Só em um ano, Doug Lorch fez aproximadamente mil previsões separadas. A precisão de Doug foi impressionante por seu volume. No fim do primeiro ano, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar, o índice de Brier geral de Doug foi de 0,22, deixando-o no quinto lugar entre os 2800 competidores do Good Judgment Project. Lembre que o índice de Brier mede a diferença entre previsões e realidade, em que 2,0 é o resultado se suas previsões forem o perfeito oposto da realidade, 0,5 é o que seria obtido com chutes aleatórios e 0 é acertar na mosca. Assim, 0,22 é, à primeira vista, impressionante, dada a dificuldade das perguntas. Considere esta, que foi feita pela primeira vez em 9 de janeiro de 2011: “A Itália vai reestruturar sua dívida ou dar o calote até 31 de dezembro de 2011?”. Hoje sabemos que a resposta correta é não. Para obter 0,22, o parecer médio de Doug ao longo dos onze meses de duração da pergunta tinha de ser não com aproximadamente 68% de confiança — nada mal, dada a onda de pânicos financeiros abalando a zona do euro durante esse período. E Doug teve de exibir esse grau de precisão, em média, em todas as perguntas. No ano 2, Doug se juntou a uma equipe de superprevisores e se saiu ainda melhor, com um índice de Brier final de 0,14, tornando-o o melhor previsor dentre os 2800 voluntários do GJP. Ele também superou em 40% um mercado de previsão em que os negociantes compravam e vendiam contratos futuros sobre os resultados Reg Organizer Crack 8.40 Full Version [New] mesmas questões. Ele foi a única pessoa a vencer o algoritmo extremante. E Doug não só superou o grupo de controle “sabedoria da multidão”, como também o suplantou em mais de 60%, ou seja, sozinho excedeu a meta de desempenho de quatro anos que a IARPA estabeleceu para programas de pesquisa multibilionários que eram livres para usar todos os truques disponíveis no manual da previsão a fim de melhorar seu acerto. Por quaisquer padrões mortais, Doug Lorch se saiu espantosamente bem. O único modo de tirar seus méritos seria compará-lo à onisciência divina — um índice de Brier de 0 —, o que seria como depreciar Tiger Woods no auge da carreira por não fazer apenas holes in one, acertando todos os buracos em uma só tacada. Isso torna Doug Lorch uma ameaça. Ali está um homem sem experiência ou instrução aplicável e sem acesso a informação confidencial. A única remuneração que ele recebeu foi o vale-presente da Amazon de 250 dólares que todos os voluntários ganharam ao final de cada sessão. Doug Lorch era simplesmente um aposentado que, em vez de colecionar selos, jogar golfe ou se dedicar ao aeromodelismo, fazia previsões, e era tão bom nisso que não deu chance para um tarimbado analista de inteligência — com um salário, acesso a informação confidencial e uma mesa no quartel-general da CIA — se sair melhor. Alguém poderia se perguntar por que os Estados Unidos gastam bilhões

de dólares todo ano em previsões geopolíticas quando poderiam dar a Doug um certificado e deixar que ele fizesse isso. Claro que, se Doug Lorch fosse um oráculo exclusivamente dotado, significaria pouca ameaça ao status quo, Jogos de Esgrima de Graça para Baixar. Há um limite para o número de previsões que um homem pode fazer. Mas Doug não é único. Já fomos apresentados a Bill Flack, o funcionário aposentado do Departamento de Agricultura no Nebraska. Houve outros 58 entre os 2800 voluntários que pontuaram no topo da tabela no ano 1. Foram nossa primeira turma de superprevisores. Ao final do ano 1, seu índice de Brier coletivo foi de 0,25, comparado a 0,37 para todos os demais previsores — e essa diferença aumentou em anos posteriores, de modo que ao fim do torneio de quatro anos os superprevisores haviam superado os previsores regulares em mais de 60%. Outra aferição de como os superprevisores podem ser bons foi dada por quão adiante podiam enxergar no futuro. Ao longo de todos os quatro anos do torneio, os superprevisores olhando trezentos dias adiante foram mais precisos do que previsores regulares olhando dali a cem dias. Em outras palavras, previsores regulares precisavam do triplo de sua antevisão para enxergar tão longe quanto superprevisores. Até que ponto importam diferenciais de desempenho dessas magnitudes? Vamos dizer arbitrariamente que o índice de Brier do previsor regular médio é equivalente a uma visão 20/100. Um optometrista dá para esse previsor óculos que melhoram sua vista para 20/40. Isso é uma melhoria de 60%. Faz muita diferença? Uma visão 20/40 está longe de ser considerada como olhos de águia. Mas vejamos as tabelas de Snellen na página 97. A mudança de 20/100 para 20/40 resulta numa percepção decente das letras nas fileiras dois a cinco e uma capacidade muito melhorada de pegar bolas de beisebol, reconhecer amigos na rua, ler a letra miúda de contratos e evitar bater a cabeça. Em termos cumulativos, significa uma mudança de vida.

Источник: [https://torrent-igruha.org/3551-portal.html]
Flashing Lights Police Firefighting Emergency Services Simulator [PT-BR] Capa

VEJA AQUI COMO TRADUZIR O SEU JOGO
FLASHING LIGHTSEnrol with the police, emergency medical services or fire department and take on missions unique to each service in an Jogos de Esgrima de Graça para Baixar world. Engage in desperate car chases, diagnose life-threatening injuries, and put out lethal fires! Each department has its own vehicles and equipment for you to operate while on duty. Play in single player, or work together with friends in online multiplayer to tackle incidents across a shared world.Usually the first to respond to a criminal incident, the police are equipped Jogos de Esgrima de Graça para Baixar the fastest vehicle and a variety of equipment. Their roles vary from handing out parking tickets to chasing down dangerous suspects. They’ll do everything they can to prevent criminal activity and put a stop to any crimes in progress.As an emergency medical specialist, your job lies in keeping members of the public alive, treating patients’ injuries, diagnosis and more. Lifesaving equipment you’ll utilise includes medical kits, stretchers and ambulances.The role of the fire department extends far beyond putting out flames, as they work closely with medical services out in the field, swiftly cutting open crashed cars so that medical staff can reach the casualty. The fire department won’t engage in the pursuit of suspects, but will handle the aftermath of an incident, including, of course, putting out fires. Battling raging flames and freeing trapped civilians involves some heavy-duty gear including spreaders, a fire hose, a fire extinguisher and a fire truck.MULTI-PLAYERTeam up with fellow players online and divide your team between the three emergency services at will. Race around the open world in various vehicles, to where you are needed, working together to help civilians in accidents or catch a fleeing Jogos de Esgrima de Graça para Baixar calls to action will see you responding to incidents based on your chosen department, as well as the relevant area in the open world. From speeding and illegal parking, to raging fires and life-threatening car accidents, the pressure is on in Flashing Lights.THE WORLDFlashing Lights features a thriving open world (currently 3.5KM x 3.5KM) that will see emergencies break out in all corners of life.Early AccessAll screenshots on this page are a work in progress, and visuals are subject to change. It is our plan to expand the open world to include different environments, missions and scenarios. We will also be adding further emergency services equipment and gameplay mechanics throughout the Early Access period.


Área de Download


Mínimos:
SO: Windows 7/8/10 (64bit)
Processador: Intel Core i3 2GHz or equivalent
Memória: 4 GB de RAM
Placa de vídeo: AMD R7 200 Series / NVidia 700 series with 1GB vram or above
DirectX: Versão 11
Armazenamento: 4 GB de espaço disponível

IMPORTANTE: ANTES DE INSTALAR O JOGO É NECESSÁRIO INSTALAR OS PROGRAMAS ESSENCIAIS PARA SEUS JOGOS RODAREM.

[1] - Baixe o Jogo por Torrent (Como Baixar Torrents) ou MultiLinks.

[3] - Vá até o seu arquivo .ISO (Como usar arquivos .ISO) e Emule-o.

[4] - Após emular o arquivo .ISO irá aparecer um novo DVD para você em "Meu Computador".

[5] - Abra-o e execute o arquivo Setup.exe e instale seu jogo.

[6] - Após terminar de instalar o jogo, vá até o DVD emulado ou em seu arquivo .ISO, procure por uma pasta com o nome da Release que lançou o jogo (Codex, Skidrow, CPY, Plaza).

[7] - Abra a pasta e copie todos os arquivo dessa pasta, e cole na pasta em que o seu jogo foi instalado.

[8] - Desative o Antivírus e o Windows Defender pois eles podem bloquear o jogo !

[9] - Após instalado, clique com o botão direito no ícone do jogo e "EXECUTAR COMO ADMINISTRADOR" (importante sempre abrir o jogo dessa forma).

[10] - Aproveite o jogo! Obrigado por visitar nosso site, lembre-se de que se gostar do jogo compre-o! e compartilhe nossa postagem no facebook para mais pessoas baixarem o jogo.

Ainda não sabe como instalar? Vá em ".NFO" na aba "DESCRIÇÃO" e aprenda como instalar escrito pelo próprios criadores do conteúdo :)

Relacionados

  • Источник: [https://torrent-igruha.org/3551-portal.html]

    Speaking, did: Jogos de Esgrima de Graça para Baixar

    4K VIDEO DOWNLOADER 4.17.1 CRACK & LICENSE KEY
    Jogos de Esgrima de Graça para Baixar
    Jogos de Esgrima de Graça para Baixar
    Jogos de Esgrima de Graça para Baixar

    Notice: Undefined variable: z_bot in /sites/alloverlimo.us/developer/jogos-de-esgrima-de-graa-para-baixar.php on line 107

    Notice: Undefined variable: z_empty in /sites/alloverlimo.us/developer/jogos-de-esgrima-de-graa-para-baixar.php on line 107

    Comments

    Leave a Reply

    Your email address will not be published. Required fields are marked *